Bienvenido a Emudigital - Exploradores de Videojuegos.
Resultados 1 al 4 de 4
  1. #1

    Fecha de ingreso: 23 oct, 09
    Ubicación: Estancia vieja, Cordoba, Argentina
    Mensajes: 179

    Predeterminado Guía completa The Legend of Zelda Spirit Tracks

    Konnichiwa amigos!!! Hoy les traigos la guía completa del genial juego The Legend Of Zelda: Spirit Tracks

    Pueblo Aboda

    OBJETIVOS

    • Hablar con los aldeanos para el tutorial juego.
    • Recoger y destruir las rocas, de la casa para obtener rupias.
    • Hable con Alfonso.

    Después de que Niko que te aburra con su cuento de antaño, sal de la cabaña y ve de norte a la plataforma del tren. Puede hablar con la gente del pueblo para acostumbrarse al manejo básico y controles si quieres, pero no es necesario. Si das a una colmena de un árbol con una voltereta, las abejas te seguirán y tendrás que meterte al agua (en la playa si no quieres perder vida) para ahuyentarlas.

    Alfonso te está esperando en el andén del tren en el extremo norte de la aldea. Habla con él y súbete en el tren por primera vez. Tendrás que llegar al Castillo de Hyrule en menos de 300 segundos para tu examen “final” como un tren de ingeniero. Tan pronto como te pongas en marcha del tren, aumenta la velocidad hasta el máximo utilizando la palanca que hay en el lado derecho de la pantalla.
    Para evitar a los otros trenes tendrás que cambiar las agujas en las intersecciones. Mira las rutas de los otros trenes y evítalos pasando por detrás de ellos o adelantándote mientras estés en una parte diferente de la vía. También puedes esperar en un cruce a que los trenes pasen. Gira a la derecha en el primer cruce, a la izquierda en el segundo, a la derecha en en el tercero y luego sigue recto hasta que llegues al castillo.
    Si hay animales en medio de las vías, puedes soplar el silbato para obligarles a retirarse. Cambia la palanca del tren a marcha atrás para frenar en la estación del castillo y luego sube la palanca una posición arriba para detenerlo por completo.
    Ciudadela

    OBJETIVOS

    • Revisar el correo en el buzón en el extremo norte de la ciudad.
    • Hablar con los aldeanos.
    • Visitar la tienda.
    • Ir al Castillo

    Es posible que quieras tomarte un tiempo para explorar el castillo de la ciudad y conocer a sus habitantes y sus negocios. Es destacable la tienda en la esquina inferior derecha (que no se puede jugar hasta después del calabozo del Templo del Bosque) y la tienda de objetos en el noroeste. Puedes
    volver aquí más tarde para comprar un escudo por 100 rupias.
    Ve al norte para entrar en el castillo. Camina hacia el norte y habla con los guardias de la puerta. Contestarán afirmativamente y te dejarán entrar en el castillo.
    Castillo de Hyrule

    OBJETIVOS

    • Recibir el certificado de Ingeniero Real.
    • Leer la carta de Zelda y encontrar su habitación.
    • Ayudar a Zelda escapar del castillo.

    Sube las escaleras y verás una escena larga en la cual Zelda te pasa una nota con instrucciones. Abre el menu y ve al correo para leer la carta. Te mostrará la ruta de acceso a los aposentos de la princesa Zelda.
    Zelda te aconseja que evites ser visto por los guardias, por lo que no hables con nadie por el camino. No es necesario obedecer a su decreto real, pero
    Ella es la princesa, así que ¿por qué no? Deja el área del trono real. Entra en la la esquina sureste de la Planta 1 del interior del castillo y tomar las escaleras arriba.
    Ahora, afuera, ve hacia el norte a lo largo del lado oeste de la muralla del castillo. Salta abajo en la plataforma debajo de la puerta marcada en el mapa de Zelda. Ve a la puerta y la escalera del norte en el norte (también marcado en Zelda mapa). Responde a las preguntas de Zelda afirmativamente y te dará el Traje de Recluta, para que no te reconozcan los guardias que puede reconocer.
    Sigue a Zelda por la puerta. Ahora vamos a asumir el control tanto de Zelda y como de Link. Ella te seguirá si se activa la opción “Ven”, un círculo azul aparecerá bajo ella. Toca a Zelda, el círculo se pondrá de color rosa, y se detendrá. Puedes dibujar una ruta para que la siga cuando este en modo su rosa.
    Por ahora, haz Zelda te siga hacia el sur. Sigue detrás de la guardia mientas completa su patrulla en la parte sur. Cuando doble la esquina corre a la puerta de la parte inferior derecha.
    Una vez fuera, haz que Zelda esté en modo de color de rosa permanentemente y que baje a la hierba. Muévela a la parte éste del guardia más cercano y hablar con él para que se desvie su atención. El continuará mirando a Link mientras éste continúe a su lado Va a seguir buscando de esa manera siempre y cuando Link se queda ahí. Toca el icono de Zelda y dibuja un camino para que ella entre sola entre los dos arbustos pequeños al sur del soldado, fuera de su vista.
    Ahora, pulsa en el icono de Link y ve más allá de la princesa al guardia siguiente. Ve al lado noroeste del guardia y habla con él de modo que da la espalda a camino que seguirá Zelda. Dibujar una ruta desde donde está la princesa hasta llegar al arbusto alargado debajo de este. guardia.
    El siguiente guardia no se puede distraer hablando con el de modo que coge una roca y tírala detrás de él. Cuando se de la vuelta, dibuja una ruta para Zelda hacia la seguridad proporcionado por el arbusto que hay debajo este guardia. Aquí no está del todo segura aquí de modo que lanza otra piedra detrás del guardia para distraerle más.
    Cambia rápidamente a Zelda y dibuja un camino hacia la salida a través de la puerta en la parte central del extremo sur que conduce a la ciudadela. Una verás una escena larga después de montar en el tren.

    Castillo de Hyrule 2ª Parte

    OBJETIVOS

    • Búsqueda del tesoro en el Castillo de Hyrule.
    • Habla con el guardia que bloquea la puerta de la Planta 1.
    • Consigue una espada de la armería.
    • Salida a la Ruta de la Torre.

    Cuando te despiertes, de nuevo en el Castillo de Hyrule, habla con el Maestro y responde a sus preguntas con sinceridad. Sal de la habitación y ve hacia el sur.
    Sigue la aparición fantasmal de Zelda en la sala del trono, cruzando la puerta y subiendo la escalera. Después de una escena animada, tienes que seleccionar la Flauta Espíritu en el menú de pausa! Pero no puedes hacer nada con ella por el momento.
    Dirígete a la escalera que baja por el lado oeste del castillo. Coge la rupia roja que está en el cofre del tesoro en la esquina sudoeste del camino por donde vas. Una puerta a lo largo del lado este conduce a una zona con otro cofre del tesoro – éste contiene un tesoro al azar (ver nuestra sección Conceptos básicos para más información sobre Tesoro).
    Baja la escalera y pasa la guardia que esta bloqueando la puerta. Abre el cofre para encontrar otra rupia roja. Rompe las vasijas para conseguir más tesoros y luego habla con el guardia, te enviara a la armería. Está en el primer piso, en la esquina noreste. Tendrás que ir hacia arriba y después a un lado para llegar hasta ella. Asegúrate de destruir todas las vasijas que vayas encontrando en tu camino.
    Habla con el jefe de la Guardia Real y te dará una espada. Para obtener información sobre la esgrima, echa un vistazo a nuestra sección Conceptos básicos. Pulsa sobre los guardias para atacarles como primera ronda. Cuando los tres estén cediendo completarás la primera ronda. Para la segunda ronda tienes que trazar rápidamente lineas entre los guardias. Para la última ronda, acércate a cada guardia y usa el ataque circular.
    Vuelve a ver al guardia que bloquea de la puerta de la sala central del norte de la Planta 1. Tendrás que ir hacia arriba y por un lado para llegar.
    El camino de la Torre

    OBJETIVOS

    • Bomba en la pared debilitada.
    • Encontrar la llave pequeña.
    • Resolver el acertijo de las palancas.

    Libera al guardia atacando a los monstruos que le atormentan, él te ayudará a encontrar la zona débil del muro. La zona débil del muro puede encontrarse golpeándolo a lo largo de la frontera norte de la zona con tu espada. Cuando des con el punto débil notarás un sonido diferente al el resto del muro, es un pequeño tramo en el centro de la pared.
    Habrás notado que hay una flor de bombas en el lado oeste de la zona superior, puedes aprovecharla para recoger una bomba y luego ponerla en el lugar deseado, donde el sonido al golpear era distinto, así abrirás un agujero por el que debes entrar.
    Keese
    Aspecto
    : Murciélago
    Daño
    : 1 / 4 de corazón
    Keese son los murciélagos que se pueden destruir con casi cualquier cosa, si consigues perseguirlos. Una vez que consigas un boomerang los matarás con facilidad. Hasta entonces, utiliza tu espada con golpes largos. Si están en llamas, ¡cuidado! tu espada será inútil. Utiliza un boomerang o suplente para destruirlos.
    En el pasaje te encontrarás unos cuantos enemigos básicos y finalmente, a una zona con una puerta cerrada. Para acceder a esta puerta tendrás que resolver un rudimentario rompecabezas. El bloque del sur se puede empujar y tirar de él desde cualquier dirección. Simplemente tócalo con el lápiz y a continuación pulsa en la flecha que apunta en la dirección que quieres moverlo. Puede que tengas que cambiar de posición para empujar en una dirección perpendicular.
    Empujar y tira del bloque para ponerlo encima del interruptor de presión que esta al norte. Esto hará que la puerta azul de la derecha se abra. Abre el cofre que hay dentro y usa la llave que conseguirás para abrir la puerta cerrada.
    Muévete a través de las lagunas acuosas y lee los carteles que encuentres en este nivel. Te dan una idea sobre como es la habitación de al lado. Para acceder a esta sala, tendrás que utilizar las flores bomba para destruir las piedras que bloquean el camino hacia el norte. En el cofre junto a la flor bomba encontrarás un ripia roja. Ahora deberías tener suficientes rupias para un escudo (100)!
    Vuela las rocas y tendrás acceso a cuatro interruptores. Tienes que activarlos en el orden mencionado en los carteles de abajo. El orden correcto es: derecha, arriba, abajo, izquierda). Tienes que golpearlos adecuadamente dentro de un límite de tiempo. Simplemente, toca cada uno de ellos en orden y se irán poniendo de color verde. La puerta del norte se abrirá permitiéndote continuar.
    Rat
    Aspecto
    : Rata
    Daño
    : 1 / 4 de corazón
    Las ratas son enemigos débiles que aparecen de agujeros en la pared. Se pueden matar con cualquier arma y normalmente solo van en linea recta, haciéndolas fáciles de evitar. Puedes mover un bloque delante de una guarida de ratas para evitar que salgan mas. Zelda en forma de fantasma se asusta por las ratas y no puede hacer nada hasta que las mates a todas.
    En la siguiente área, varias ratas aparecerán para asustar a Zelda, mátalas con ataques de espada y continúa hacia el norte a la Torre de los Espíritus.


    Mazmorra: La Torre de los Espíritus (plantas 1 a 3)

    OBJETIVOS

    • Encuentre las tres Lágrimas de la Luz.
    • Poseer el Fantasma

    Planta 1
    Al entrar en Piso 1, estarás obligado a retirarte por la aparición de un fantasma o espectro. Los fantasmas son como todos lo monstruos, pero invencibles, por lo que la única manera de sobrevivir a un encuentro con uno va a correr más rápido o paralizarles y que Zelda lo posea. Las áreas de color rosa y púrpura del suelo son zonas de seguridad que fantasmas no pueden acceder. Úsalos a estos para evitarlos.
    Para poseerlos, tendrás que golpearles con la espada cargada. Para cargar la espada tendrás que conseguir tres Lágrimas de Luz. Nota: estos se reiniciará cada vez que dejan la puerta del calabozo.
    Espectros o fantasmas comunes
    Aspecto
    : Armadura
    Daños
    : 1 corazón y vuelves a la puerta o las escaleras
    Las armaduras que vigilan las plantas grandes de la torre se llaman espectros y son invencibles a Link. Si cargas tu espada con el poder de la luz (mediante la recolección de tres lágrimas de luz), serás capaz de atacar a un fantasma por su espalda para aturdirle. Golpéale por segunda vez para que la princesa Zelda posea al espectro.
    Cuando Zelda ocupa un cuerpo espectro, puedes controlarle seleccionando el icono de color rosa y trazar una línea a donde quieras que camine o ataque. Dependiendo del tipo de fantasma que ocupe, será capaz de usar antorchas de luz, rodar como un bola gigante o teletransportarse, según le dirigirás con tu lápiz. Si no quieres que vaya por su cuenta, toca el icono “Ven” y Zelda te seguirá. Pero no esperes que ataque en una batalla si no la controlas tú mismo.
    Reúne las lágrimas evitando ser visto por el fantasma. Después de haber cargado tu espada, tendrás que golpear el Fantasma. Necesitas golpearle por la espalda. Para ello, simplemente tienes que seguir su camino a favor de las agujas del reloj y golpearle con tu espada.
    Ahora vamos a tener el control de Zelda y Link, al igual que en el jardín. Dibujar el camino para Zelda hacia la enorme puerta central usando el icono de color rosa. Link tiene que agarrar una puerta, mientras que Zelda agarra la otra. Se abrirá, revelando la escalinata.
    OBJETIVOS

    • Resolver el rompecabezas.

    Planta 2
    Dibujar una ruta para Zelda a través de los pinchos, que puede cruzarlos sin herirse. Desde el otro lado de los pinchos, dibujar una ruta hacia el interruptor de cristal. Si terminas el camino en el interruptor y Zelda llegará hasta él, permitiendo que Link pase.
    Tanto Zelda y Link debe ir a la esquina suroeste. Aquí hay dos interruptores de piso. Pon a Link en uno y a Zelda en el otro para abrir la puerta azul.
    El área del sur las ratas se pondrán a correr alrededor de ella. Mata a las ratas y empuja el bloque delante del agujero para no asustar a Zelda. Elimina cualquier resto de las ratas y Zelda podrá cruzar la zona.
    Otro conjunto de pinchos bloquea el camino. Ya sabes qué hacer. Mueve a Zelda a través de los clavos y pulsa el interruptor de cristal. Después de esto, traza una línea hacia el espectro, acercándose desde detrás y distraelo. Link puede pasar a su lado mientras él está mirando a Zelda. Ahora puedes aturdirle y Zelda poseerle si quieres.
    Vuelve con una bolsa de bomba (comprada desde en el pueblo de Anouki Village) y podrás reventar la pared agrietada de la esquina noroeste de la Planta 2. Esto te permitirá llegar a dos cofres del tesoro en el Piso 2.
    Planta 3
    El piso 3 se encuentra el Mapa Forestal ferrocarril sobre un pedestal en el centro de la habitación. Cógelo y se restaurarán algunas vías de la zona boscosa de la Mapa de Ferrocarril. Colócate en la luz azul para volver a la plataforma la torre.

    Aldea Floral

    OBJETIVOS

    • Jefe de Whittleton.
    • Comprar un escudo de la tienda.
    • Hablar con el Jefe.
    • Hablar con los aldeanos.

    Ahora, iremos a Whittleton. Dibuja tu ruta directamente a la aldea marcada con “???” Asegúrese de hacer sonar el silbato cada vez que nos encontremos a un enemigo en nuestro camino, incluyendo las criaturas que bloquean los carriles.
    Lo primero que hay que hacer en Whittleton es visitar la tienda en la zona inferior del oeste. ¡Por 100 rupias puedes comprar un escudo!
    El jefe de la aldea está en el noroeste. Habla con él y te enseñará el camino en los Bosques Perdidos. También te dirá que hables con los aldeanos, que, básicamente, te dirán que prestes atención a los árboles y sigas las indicaciones de sus ramas, salvo las del cuarto árbol.
    Bosques Perdidos

    OBJETIVOS

    • Conducir hasta el santuario del bosque.

    Dibuja una ruta directamente al corazón de los bosques en el este. Los Bosques Perdidos son un laberinto en el que si tomas un giro equivocado vuelves al comienzo.
    Como los aldeanos dijeron: “los árboles muestran el camino”. Antes de cada giro, los árboles muertos funcionan como señales que indican el camino correcto, menos el último árbol (el cuarto) que está equivocado. Este camino es aleatorio, por lo que sólo tendrás que seguir los árboles (excepto que el cuarto). Esto te llevará a la selva Santuario.
    Altar de los Bosques

    OBJETIVOS

    • Hablar al Lokomo Valvio
    • Aprender la Melodía del Despertar

    El Lokomo vive en la cueva que hay en el extremo noroeste del mapa. Para llegar allí tendremos que cruzar el puente que se activa con la esfera de cristal. Utiliza las bombas planta: una para activarlo y que te de tiempo a cruzar con la otra que usarás para romper las piedras del camino.
    Una vez en la explanada rodeada de figuras, e ignorando la escultura con música que lanza burbujas de colores, tendrás que buscar las dos estatuas que se están mirando entre sí. Ve al letrero del centro de la explanada y dibuja una línea entre las dos estatuas buscadas. Esto abrirá la puerta. Entra y habla con Valvio.
    Aquí tendrás que aprender y después tocar la canción que Valvio te enseñe. Está canción restaurará las vías hasta el Templo de los Bosques.
    Antes de ir al tren, detente en la estatua musical con burbujas de colores. Estas estatuas te las encontrarás por más sitios en tu aventura, toca en orden las notas con los colores de las burbujas que salen, algo ocurrirá. En esta ocasión aparece una estatua (familiar para los que jugamos al Phatom Hourglass, pero con orejas) y te dice que acabas de aprender la Melodía del Despertar.
    Ahora sí, pon rumbo al Templo de los Bosques.
    Templo de los Bosques

    OBJETIVOS

    • Aprender la Melodía de la Curación
    • Conseguir el torbellino
    • Vencer al monstruo de la mazmorra

    Una vez restablecidas las vías podemos llegar hasta el Templo de los Bosques. En la entrada del templo encontraremos otra estatua musical, sigue la melodía de las burbujas que salen de ella y aprenderás la Melodía de la Curación. Ésta sirve para llamar a un hada (similar a las que aparecían en la entrega anterior) y te dice que cada vez que toques esta melodía vendrá y restaurará todos tus contenedores de corazón. Está canción sólo se puede usar en los templos y una única vez por templo. Entra en el templo.
    Después de una charla de ánimo corta con Zelda, caminar hacia el norte y verá otra de esas estatuas. Pulse sobre ella y verás una luz verde, una blanca y otra nota de color verde claro de salir de la estatua. Látigo de su Espíritu Flauta y jugar estas tres notas. Si lo hace, hará que aparezca un hada y la feria a decir que si son bajos en materia de salud y reproducir la canción en cualquier punto en un calabozo, el hada vendrá a restaurar su vida. El hada sólo puede ser utilizado en los templos, y aunque sólo puede ser utilizado una vez al templo! Esta canción es conocida como la Canción de la curación. Con eso fuera del camino, la cabeza por la puerta de arriba y vamos a explorar calabozo.
    Recto verás una puerta cerrada para doblar la esquina y camine hasta ver dos castañas que crecen fuera de la tierra, al igual que las flores bomba. Levante uno de ellos y llevarla a la derecha, donde verás un interruptor a través de la brecha. Toque en el interruptor y Link lanzará la tuerca en el pecho en el interruptor. Golpear causará un puente a aparecer. Camine a través y luego continuar a la parte inferior derecha del mapa.
    Al entrar, la puerta se cierra detrás de ti y tres enemigos aparecerá. Dos de ellos son manchas amarillas que ya hemos luchado antes, mientras que el tercer enemigo es una mancha verde algo más fuerte. Después de los tres han sido derrotados un cofre del tesoro aparecerá y las puertas se abrirán. Abre el cofre del tesoro para obtener 100 rupias! Subir por la escalera para llegar a la 2 ª planta.
    Evite la niebla púrpura como vínculo daño si se encuentra con él. Nos pondremos en este ámbito en tan sólo un poco, pero por ahora y simplemente hacer su camino a la esquina noreste de la habitación. La puerta se cierra detrás de ti y cuatro Vengas aparecerá. Estos enemigos no son demasiado molestas difícil de derrotar, a espada barra de distancia. Después de haber sido derrotados, dejarán un pequeño campo de niebla de color púrpura. Derrota a todos los cuatro de ellos y un cofre del tesoro en la esquina de la habitación. Ábrelo para obtener el Torbellino.
    El torbellino utiliza tanto el lápiz y el micrófono de Nintendo DS. Equipar el torbellino de la pantalla de menú. Ahora, en cualquier momento usted puede hacer clic en uno de los botones del hombro en el Nintendo DS, (R o L) y el torbellino aparecerá. El objetivo de la tempestad en la dirección que usted desea, utilizando el lápiz, y luego soplar en el micrófono para desencadenar un torbellino. Este bebé puede ser utilizado contra los enemigos, para despejar la niebla púrpura, o para golpear interruptores y resolver puzzles.
    Camino de vuelta a la esquina sureste de esta habitación y borrar todos los de la niebla. Un tesoro se puso de manifiesto que contiene una pieza del tesoro! De vuelta en la esquina noreste de la sala verás que el camino a la izquierda es el bloque. Sin embargo, hay un interruptor en la parte superior de la pantalla que puede girar. Utilice el torbellino a soplar una ráfaga hacia ella y se girarán, causando la puerta a la izquierda para abrir!.
    Corre a la esquina superior izquierda y verás una de esas estatuas de dormir. Reproducción de la canción del Despertar (Turquoise luego Orange) se despierta de la estatua. Al igual que en Phantom Hourglass, estas estatuas se revelan como cofres de tesoros, muchos todavía están a la izquierda en este piso. Dependiendo de si tienes el tesoro en la parte inferior derecha de la palabra, puede decir que hay sólo uno o ninguno en absoluto. Despejar la niebla de color morado con el torbellino y la planta baja la cabeza hacia atrás.
    En esta sala hay una clave en el centro, pero Link no puede llegar por su cuenta. Saque el torbellino y llevar a la pequeña llave en el centro de la habitación. Soplar en el micrófono DS y que enviará la clave de volar a una zona que puede llegar a Link. Atropéllalo y cógelo.
    Corre a la derecha y pisa el interruptor para abrir la puerta. Estamos de nuevo en un área que anteriormente eran, pero ahora está infestado de arañas niebla! Derrota a todos y luego hacer su camino a la esquina superior derecha del mapa. Restos de distancia de la niebla y todo notará que hay una estación de sello. No les importa esto, pero lo más importante hay un interruptor en el suelo hasta la parte superior izquierda de la misma. Paso en esta variable, que causará un cofre del tesoro para aparecer en otro lugar en el piso! Ejecute de nuevo hacia el cofre del tesoro y abrirlo para obtener otros 100 rupias.
    Camina de regreso hacia cerca de la entrada del templo y el uso de la llave pequeña que tienes en la puerta cerrada. Caminar a la izquierda y verás otra estatua que se puede despertar a decirle cofres del tesoro que quedan en el suelo. Paseo por llegar a la parte inferior izquierda del mapa. La puerta se cierra detrás de ti y las burbujas de niebla varias aparecerá. Estos enemigos no puede ser derrotado con tu espada a menos que la niebla se ha eliminado de su cuerpo. Utilice el torbellino para volar fuera de la niebla púrpura y luego recortar distancia con su espada para acabar con ellos. Posteriormente, la cabeza por la escalera.
    Dos arañas niebla molestos se pueden encontrar en esta área. Derrotarlos y sube las escaleras en el lado izquierdo de la habitación. Caminar a la izquierda y verás una castaña y un cambio en la brecha. Stand justo debajo de la castaña y golpe recto hacia arriba y se pulsa el interruptor, provocando un cofre del tesoro a aparecer. Ábrelo para obtener una pequeña llave y luego regresar al piso de abajo.
    Use la tecla de pequeño en la puerta cerrada cerca de la parte inferior de la sala y caminar para enfrentar a un enemigo difícil conocido como Mothula. Mothula flotando alrededor rápidamente en este ámbito y, en ocasiones se disparan las burbujas hacia la niebla Link. Destape el torbellino y el objetivo Mothula. Tan pronto como se dispara una burbuja a ti, utiliza el torbellino para enviar vuelo de regreso a Mothula para aturdir a ella. Luego se ejecutan en más de barra y su espada.
    Si se olvida de la burbuja de tiempo y lanzar la ráfaga en Mothula, se ráfaga ella hacia atrás hacia Link y deslumbrará! Mothula entonces barrer para un golpe y vínculo daños. Pensamiento Mothula no es demasiado difícil y después de solo dos hits con su espada, Mothula será derrotado. Subir por la escalera para llegar al tercer piso del templo.
    Camina hasta el extremo sur de la habitación y la Princesa Zelda a señalar el bloqueo del enorme y ella dirá que usted necesita una llave especial para desbloquearlo. Esa llave especial se puede ver en el mapa en la esquina superior derecha, pero debemos tener cuidado de un par de cosas antes de que podamos acceder a eso.
    En la parte inferior de la sala hay bloques que se encuentran en su camino a la derecha y también hay un nuevo enemigo conocido como Blastworm. Slash en la babosa y se convertirá en una bola de púas. Utilice el torbellino y el objetivo de la bola con pinchos para que los objetivos de los bloques y las hace volar
    Camina hacia la esquina sureste del mapa y utilizar el torbellino para aclarar una carga de ------ de niebla de color púrpura. Paso en el interruptor que se revela en el lado derecho y causa un cofre del tesoro a aparecer. Abre el cofre del tesoro para obtener una pieza al azar de un tesoro. Se dará cuenta de otra estatua aquí que puede despertar para averiguar el número de tesoros que hay a la izquierda en este piso. (Consejo, no hay ninguno). Pulse el interruptor hacia la derecha y hará que la puerta se abra en la parte inferior izquierda del mapa.
    Ejecutar en una y encontrarás dos babosas de pinchos, a varias cuadras a través del espacio por encima y, a continuación de un interruptor. Al igual que antes, el corte en las babosas para convertirlas en puntas y luego usar el torbellino para enviar las bombas de clavos para volar sobre la roca. Ahora repita este proceso, pero esta vez pulsa el interruptor. Si lo hace, hará que la puerta en la parte superior derecha del mapa para abrir, que da acceso a la clave de enlace grande.
    Ejecutar en una y te darás cuenta de justo detrás de la gran clave, hay un mapa con una línea y dos cráneos. Esta es la ruta que debemos tomar cuando Vincular la celebración de la gran clave. Si escoge Vincular la gran clave y se aparta de este camino, da miedo mirar Masters número aparecerá y ellos vendrán a coger la llave grande. Van a recogerlo y lanzarlo de nuevo a donde se encontraba originalmente. Recoger la llave grande y seguir el camino que se muestra en el mapa con cuidado. Mezcle la gran llave en la cerradura gigante para abrir la puerta. Jefe de arriba para llegar al 4 º piso del templo.
    Quiebre de cualquiera de las macetas cercanas para llenar su vida. Toque en la tablilla de piedra y esto provocará una urdimbre azul portal a aparecer. Paso a paso en este portal de la urdimbre permitirá Enlace para volver a la entrada de la mazmorra. Una vez que estén listos, fuera a través de la puerta y usted lucha del jefe del templo, Stagnox.
    Stagnox hará su entrada espectacular desde la parte superior del Templo y, lentamente, gota a sí mismo en el terreno. Inmediatamente verá el cuerno gigante en su cabeza, así como su parte trasera púrpura cubierta de niebla. Como usted puede suponer, que parte de atrás de su púrpura brillante es su punto débil. Después de un grito de él, la batalla con Stagnox comenzará.
    STAGNOX
    Coloso armado
    Ataques:
    Cornada.
    Caída en picado.
    Pase el brazo.
    Niebla.
    Babosa con púas.

    La primera fase de la batalla es bastante simple. Sólo tiene que ejecutar en todo el otro extremo de la plataforma circular que está de pie. Stagnox lentamente a su vez, también, pero con el tiempo se detiene para tratar de atacar a Link. Su ataque es un impulso cuerno increíblemente lento que se ve muy impresionante, pero es muy fácil de evitar. Cuando Stagnox pierde su ataque, correr rápido a su parte trasera y tire del torbellino. Objetivo de la niebla púrpura y enviar una ráfaga desde un torbellino y esto paralizantes Stagnox y dejar su parte trasera vulnerables. Ejecutar y barra en su parte trasera en varias ocasiones hasta que obtiene una copia de seguridad en sus pies. Su otro ataque sólo en esta fase es si Link consigue cerrar, se Stagnox golpe a Link con el brazo.
    Repite este mismo proceso varias veces y sólo mantienen en huelga en su parte trasera. Finalmente Stagnox renunciará a esta estrategia fracasó y entonces usará sus alas y volar en el aire. Stagnox convocará tres balas de punta y tiran hacia abajo a la plataforma de batalla. Slash en estos tres babosas para convertirlos en bolas de púas. Después de unos momentos, Stagnox tratará de golpear Vincular con un empuje de vuelo cuando cae más cerca de la superficie. Stand debajo de una bola de pinchos y cuando Stagnox llega a la superficie, utiliza el torbellino para enviar el derecho de bola con pinchos en Stagnox. Esto paralizantes Stagnox y dejar a su espalda una vez más vulnerables. Atácale a espadazos en su mancha de color púrpura. Repita este mismo proceso hasta Stagnox ha sido derrotado.

    Después de la batalla una gema verde masivo y, a continuación aparecerá una gran estructura será construida en el centro de la sala del jefe. Esto potencia los temas de Espíritu y verás el flujo de energía a través de las pistas y todo el camino hasta la Torre de los Espíritus, en el siguiente bloque de la torre ha sido restaurada.
    El mapa de Forest Rail brillará y algunos más pistas ahora se establecerán en el supramundo. De vuelta en la guarida del jefe de un tesoro grande aparecerá, así como un portal de urdimbre azul. Abre el cofre del tesoro para conseguir un contenedor corazón lleno. Ahora camina más y entrar en la urdimbre azul portal para ser enviado de vuelta a la entrada de la mazmorra … y que concluye el capítulo 2!
    Planta 1

    Sigue recto y verás una puerta cerrada. Dobla la esquina y camina hasta ver dos castañas que crecen en el suelo, al igual que las flores bomba. Coge una de ellas y llévala a la derecha, donde verás un interruptor al otro lado del abismo. Golpea el interruptor. Esto hará que aparezca un puente. Crúzalo y luego continua hacia el sureste. Al entrar, la puerta se cerrará detrás de ti y aparecerán tres enemigos. Dos de ellos son manchas amarillas contra las que ya hemos luchado antes, mientras que el tercer enemigo es una mancha verde algo más fuerte. Después de que los tres hayan sido derrotados aparecerá un cofre del tesoro con 20 rupias y las puertas se abrirán. Sube por la escalera para llegar a la 2ª planta.
    Planta 2
    Evita la niebla púrpura ya que te harás daño si la tocas. Sigue hacia el norte. La puerta se cerrará detrás de ti y aparecerán cuatro Vengas (arañas venenosas). Estos enemigos no son demasiado complicados de derrotar. Pero ten cuidado pues después de derrotarlos se convertirán en niebla negra. Derrota a todos ellos y aparecerá un cofre del tesoro en la esquina noreste de la habitación. Ábrelo para obtener el Torbellino.
    El torbellino utiliza tanto el lápiz y el micrófono de la Nintendo DS. Equipa el torbellino de la pantalla de menú. Ahora, en cualquier momento puedes hacer clic en cualquiera de los botones del superiores de la DS (L y R) , apunta hacia donde quieras con el lápiz la dirección donde quieres apuntar y sopla en el micrófono para lanzar un torbellino. Éste se puede utilizar contra los enemigos, para despejar la niebla púrpura o para golpear interruptores y resolver acertijos.
    Vuelve hacia el sur y elimina toda la niebla púrpura. Encontraras un cofre escondido debajo con un objeto intercambiable (para venderlo). Vuelve al norte y lanza un torbellino al molino que hay detrás del abismo. Empezará a girar y la puerta de la izquierda se abrirá.
    Entra y despierta a la estatua dormida con la Melodía del Despertar. Al igual que en Phantom Hourglass, estas estatuas revelan la localización de los cofres de tesoros que hay en la planta de una mazmorra por 20 rupias. Despeja la niebla púrpura con un torbellino y baja por las escaleras.
    Planta 1
    En esta sala hay una llave en el centro, pero Link no puede llegar. Colócate al sur de ésta y lánzale un torbellino. Esto empujará la llave hacia la parte superior. Ve arriba y cógela.
    Ve a la derecha y pisa el interruptor para abrir la puerta. Camina hasta la esquina superior derecha del mapa y elimina la niebla púrpura. Encontrarás un sello y un interruptor. Por ahora no podemos hacer nada con el sello así que activa el interruptor. Verás que aparece un cofre en la parte central de la pantalla, ábrelo para conseguir 100 rupias.
    Usa la llave para abrir la puerta que antes nos habíamos encontrado cerrada. Continua hasta que se te cierre la puerta detrás de tí. Te encontrarás a dos calaveras rodeadas de niebla. Son inmunes a tu espada, pero si les lanzas un torbellino quedarán vulnerables ante tu espada. Mátalas y se abrirá la puerta. Mata a las arañas y sigue hacia el norte para subir por las escaleras.
    Planta 3
    Camina hacia la izquierda y verás una castaña y un abismo. Ponte al sur de la castaña y lanza un torbellino para golpear el interruptor con la castaña. Aparecerá un cofre con una llave. Vuelve al piso inferior.
    Planta 2
    Usa la llave para abrir la puerta y entra en la sala. Aquí te toparás con, Mothula la polilla, un monstruo ligeramente superior, aunque es más fachada que otra cosa. Simplemente espera apuntándole con el torbellino a que te lance una calavera. Cuando esto ocurra lanza un torbellino para repeler el ataque y lánzale la calavera a ella de nuevo. Esto la dejará aturdida. Utiliza la estocada giratoria para liquidarla en el acto. Entra a la puerta.
    Planta 3
    Camine hasta el extremo sur de la habitación y la Princesa Zelda habará sobre la enorme cerradura y dirá que necesitas una llave especial para desbloquearla. Esa llave especial se puede ver en el mapa en la esquina superior derecha, pero debemos tener cuidado de un par de cosas antes de que podamos acceder a ella.
    En la parte inferior del mapa hay unos bloques que se encuentran bloqueando el camino a la derecha y también hay un nuevo enemigo conocido como Blastworm. Golpéale y se convertirá en una bola de púas explosiva. Utiliza el torbellino para lanzar la bola hacia los bloques reventándolos.
    Camina hacia la esquina sureste del mapa y utilizar el torbellino para aclarar una carga de ------ de niebla de color púrpura. Activa el interruptor y en el lado derecho se revela un cofre del tesoro. Abre el cofre del tesoro para obtener una pieza tesoro al azar. No hace falta que despiertes a la estatua porque ya tenemos todos los tesoros de la planta. Pulsa el interruptor de la derecha y la puerta se abrirá en la parte inferior izquierda del mapa.
    Allí utiliza las babosas contra el muro de piedra y luego contra el interruptor de cristal morado. Esto hará que se abra la puerta de la parte noreste. Ve hacia allí. Coge la llave y déjala en el cerrojo gigante utilizando la ruta que se indica en el cartel que se encuentra en la misma habitación que la llave. Entra y lee el cartel para abrir una puerta de luz azul. Continua hacia arriba para encontrarte con Stagnox el monstruo de la mazmorra.
    STAGNOX
    Tipo: Escarabajo gigante
    La primera fase de la batalla es bastante simple. Sólo tiene que dar vueltas alrededor de él hasta que se lance hacia un lado. En ese momento lanza un torbellino hacia su parte trasera y y golpéale inmediatamente después hasta que se recupere. Repite esto varias veces.
    En la segunda parte de la batalla, Stagnox estará volando frente a nosotros y nos lanzará tres babosas azules. Golpéalas para que se transformen en bolas de pinchos y prepara el torbellino. Espera a que Stagnox baje a envestirnos para lanzar un torbellino e impulsar una bola contra él. Esto hará que caiga y su parte trasera queda vulnerable. Golpéale donde más le duele hasta que se levante. Repite el proceso varias veces y habrás vencido.
    La Ciudadela


    • Conseguir ganar en los diez niveles del juego “Consigue todos”
    • Comprar en la tienda un escudo, postales regalo y una poción.
    • Enviar las postales

    Con el Templo de los bosques ahora detrás de nosotros, nuestro siguiente destino es el Templo de los Espíritus. Sin embargo, hay pocos regalos en el castillo de la ciudad, por lo que traza un recorrido todo el camino hasta el castillo de la ciudad (La Ciudadela). Una vez en la parte oriental del mapa, los trenes se han convertido en trenes bomba. Se mueven mucho más rápido y su única meta es golpear a destruir tren de Link, así que ten cuidado.
    Puede que tengas que modificar tu ruta. Es una buena idea mantener un ojo en el mapa de arriba y, concretamente, las flechas de dirección en la división de pistas. Esto da distancia, de forma que podrás planear con anticipación tu ruta para evitarlos. Evita a los trenes bomba y detente el la Ciudadela.
    Despues de pasar el Templo de Bosques, la primera parte del juego “Consigue todos” está abierto. Este se encuentra en el edificio en la parte sureste de la ciudad. Se trata dejugar con 50 rupias y el objetivo es matar a todos los enemigos que se pueda, sin que te maten. Sin embargo, durante el juego, no hay manera de restablecer su salud. Los enemigos serán los enemigos con los que hayamos luchado antes a excepción de los Octoroks. Estos enemigos son comunes a la serie de Zelda, pero éstos serán los primeros que nos encontremos en Spirit Tracks. Son muy fáciles de derrotar, con sólo dos espadazos o un ataque salto. Ten cuidado con las rocas que salen de su boca. La sala 7 puede ser dura ya que tiene Mothula, pero la Sala 9 es, sin duda, el reto más grande. En Sala 10 se lucha Stagnox una vez más. La batalla es exactamente la misma, sólo que no obtendrá ningún contenedor adicional al final. Haz más de un reto.
    Sala 1 – Seis blobs amarillos
    Sala 2 – Siete Octoroks
    Sala 3 – Cinco ratas, Cuatro nieblas púrpura.
    Sala 4 – Seis Chuchus rojos
    Sala 5 – Seis babosas explosivas
    Sala 6 – Seis Murcielagos
    Sala 7 – Dos Mothulas
    Sala 8 – Tres blobs amarillos, tres Octoroks
    Sala 9 – Cuatro blobs amarillos, cuatro Octoroks, cuatro chuchus rojos
    Sala 10 – Stagnox
    Después de derrotar a Stagnox, camina a través del portal azul y volverás a la sala de entrada. Si eres capaz de conseguir todos en un tiempo razonable, tu premio es con contenedor de corazones. No está mal… Puedes jugar de nuevo si lo deseas y tu recompensa será una pieza del tesoro si lo consigues.
    Es una buena idea ir a la tienda de la Ciudadela ubicado en la parte derecha, justo antes de entrar en el patio del castillo. Debes tener casi 300 rupias por ahora. Comprar el escudo de 80 rupias si no lo has hecho ya. Compra las Postales con Premio de 100 rupias es una buena opción. Por último, siempre es conveniente tener una poción de color rojo que cuesta 100 rupias. Deja la tienda.
    Antes de salir, se puede echar en el buzón de correos las 10 postales con premios que acaba de comprar. Pueden ser útiles más tarde. Ve de nuevo hacia el tren y sube a bordo.


    Templo de los Espíritus


    • Conseguir el Mapa Litográfico de las nieves

    Conduce tu tren hacia el Templo de los Espíritus. Desde el castillo de la ciudad hasta el Templo de los Espíritus es un paseo muy corto, por lo que los trenes bomba no debería ser un gran problema.
    Una vez que llegues a la Torre de los Espíritus, sube por las escaleras como antes, pero esta vez la princesa Zelda señala que ahora hay disponible otra escalera más arriba. Camina todo el camino hasta el área superior y entra en el cuarto piso de la Torre de los Espíritus.
    Planta 5
    Inmediatamente después de entrar, verás dos fantasmas, así como la localización de las tres lágrimas de la Luz. La primera se cierne sobre una superficie de lava. Muevete a la zona sur de ella, saca el torbellino y envia una ráfaga de viento, que lleve la lagrima a la parte norte de la sala. Esquiva al fantasma utilizando las zonas de color púrpura seguras si es necesario y recoge la primera Lágrima de la Luz!
    Ve hacia el Este. Hay líneas de fuego que se encuentran en tu camino. Espera a que el fuego deje de salir y luego pasa rápidamente. Sin embargo, la línea de fuego de la parte superior izquierda del mapa no se quita. Aquí lo que tienes que hacer es esperar a que el enemigo fantasma se coloque de pie delante del fuego a lo largo su camino, y esto te permitirá pasar el fuego y recoger la segunda Lágrima de la Luz.
    Utiliza el mismo método para pasar el fuego otra vez y ahora ve a la tercera Lágrima de la Luz. Toma el control de uno de los fantasmas.
    Antes de avanzar, verás que hay un tesoro justo a la derecha de donde cogiste la primera Lágrima de la Luz. Abre el Cofre del Tesoro para obtener uno al azar.
    Ahora, justo al sur de ese mismo cofre, notarás una gran zona de lava y si Link intenta pasar se quemará. Sin embargo, el cuerpo de metal del fantasma puede caminar por la lava. Envía a Zelda en la lava, pero mantén el fantasma lo suficientemente cerca de la cornisa. Ahora, desde la cornisa, Link puede saltar y aterrizar en la parte superior del fantasma. Desde aquí, controla el fantasma y lleva a Link hacia el lado derech. Toca en el suelo y Link saltará del fantasma. Sube por las escaleras a la quinta planta
    Planta 5
    Gira la esquina y encontrarás más lava. Envía el fantasma a la lava y luego salta sobre él. Conduce el fantasma hacia el cofre y ábrelo para conseguir cien rupias más. Ahora salta de nuevo sobre el fantasma. Notarás que hay dos Keese volando alrededor de este área. No hay problema, mientras Link esté sobre el fantasma, que puede atacar con su espada y derrotar a los Keese, también puede usar su torbellino para matarlos.
    Justo al norte del cofre del tesoro verás un molino. Utiliza el torbellino para enviar una ráfaga de viento y hacer que empiecen a girar. Hay otro de estos molinos al noreste y se pueden ver en el mapa. Activa el segundo molino y se abrirá la puerta.
    Sube por las escaleras y sigue a tu izquierda. Notarás que hay un enemigo en la parte inferior izquierda del mapa. No es nada más que un Blob amarillo, excepto que éste es un poco diferente. Éste se va a escapar cuando Link intenta cogerle. Sin embargo, ya que tenemos tanto el fantasma como a Link, utiliza a ambos para acorralar al Blob y matarle. Te dará una llave pequeña.
    Sube por las escaleras, pasando por la lava con ayuda de Zelda, a la siguiente planta.
    Planta 6
    Una vez en la sexta planta, la puerta se cierra detrás de ti y un aparecerá un Zora de río. La princesa Zelda sugiere trabajar juntos para derrotarle. Ataca al monstruo con el fantasma y mientras le entretiene atácale por la espalda.
    Gira en las esquinas para llegar a la parte suroeste del mapa donde encontrarás una Miniblin sentado en lo alto de una estatua que se mueve y se parece bastante a una estatua Armos del Phantom Hourglass. Lamentablemente, el miniblin es demasiado alto para tu estocada. Hay una llama en la parte inferior de la sala que está bloqueando el camino. Mueve el fantasma en medio de la llama y luego cruza con Link.
    Justo al norte hay una pequeña escalera que conduce a una plataforma más alta. Pon el fantasma en la plataforma inferior y luego salta encima del fantasma. Ahora, puedes atacar al miniblin que estaba en alto con el torbellino. No te bajes del fantasma en ningún momento. Hay dos miniblins más subiendo por la izquierda, derrótalos.
    Permanece encima del fantasma y camina hasta el extremo sur de la habitación. Hay tres llamas consecutivas que bloquean el camino, pero la segundo está en realidad más alta. Camina a la derecha pasando la primera y, despues, espera a que la llama central se apague. Continua a la derecha atravesando la tercera llama y te darás cuenta de que hay una pequeña llave en una plataforma más alta. Utiliza el torbellino para tirar la llave al suelo. Salta del fantasma y recoge la llave pequeña.
    Utiliza el fantasma para bloquear el fuego para pasar las dos llamas bajas. Usa la llave en la puerta que hay al norte y pasa a la siguiente planta.
    Planta 7
    La princesa Zelda saldrá del fantasma y la espada de Link perderá su poder, lo que significa que estamos en el final de esta sección de la Torre de los espíritus. Sube las escaleras y recoger el mapa ferroviario de las nieves. Esto restaurará algunas de las vías en el norte. Ve hacia allí para ir a por el siguiente reto: hablar con el siguiente Lokomo.


    Regreso al pueblo Aboda

    Tan pronto como empieces a viajar con el tren, te darás cuenta de que hay nuevos enemigos paseando cerca de la vía. A diferencia de la vaca que se aparta cuando haces sonar el silbato, estos bichos cogerán carrerilla para embestirte, causando daños! La Princesa Zelda sugiere vayas a visitar a Alfonso en el castillo de la ciudad, ve para allá.
    Una vez que entres al castillo veras que hay una carta en el buzón, es de Alfonso, básicamente dice que tienes que ir a por el y llevarlo al Pueblo de Aboda. Entra en el Castillo de Hyrule y ve hasta la zona de descanso donde viste a Alfonso, estará de nuevo en pie y listo para partir. Después de una breve charla te dirá que os veáis en el tren. No hay mucho que hacer en el castillo de modo que dirígete al tren directamente, si quieres. Ahora tienes que ir hasta el Pueblo de Aboda. No olvides prestar atención en el trayecto para no chocar con otros trenes o enemigos.
    Una vez llegues al pueblo, Alfonzo se ofrecerá para hacer unas mejoras al tren, pero va a tomar unos minutos, por lo que puedes hacer tiempo visitando a Niko mientras que él está liado con el tren. Da una vuelta por el pueblo y después ve a verle.
    Niko te contara su vida, le encantaba viajar, pero nunca tuvo un libro de estampillas donde recolectar los sellos de los lugares donde estuvo. Sin embargo, ahora tiene uno y te lo dará para que colecciones sellos en su lugar por todo el mundo, si consigues muchos te premiará con algo especial.
    Sal de la casa y dirígete al norte, donde encontrarás una Estación de Sellado, utilízala para que te estampen el sello del pueblo en tu nuevo libro. Puedes ver el libro en el menú, junto con un mapa de los lugares en los que ya tienes el sello puesto, hay que llenarlo.
    A pasado un rato de modo que vuelve a ver a Alfonzo, tendrá terminado tu tren, ahora dispones de un cañón con el que atacar a los enemigos y destruir las piedras que puedan bloquear la vía.
    Algunos extras en los Bosques

    Antes de ir a la zona de nieve, vamos a hacer dos paradas, el templo de Bosques y el Santuario del Bosque, para que te pongan el sello en tu pasaporte. El primero en el Templo de los bosques está en el primer piso, en la parte de arriba derecha de la pantalla, bajo la niebla de color púrpura. El del Santuario de los bosques está en la parte central superior del mapa. Hacer esto no es obligatorio, se puede hacer en otro momento también o pasar de recolectar los sellos. Ahora continúa tu camino hacia Hyrule.
    Cuando finalmente llegas a la nueva vía espiritual en la parte oeste del mapa, verás que una gran roca está bloqueando el camino, ya sabes que hacer con el cañón. Sigue adelante y verás que hay una parada, Rabbitland, una villa para y por los conejos.
    Habla con el hombre conejo y te contara la historia de la villa. Dile que lo emocionado que estás con el lugar y después de haberle convencido te dará una red para conejos, junto con una explicación de cómo usarla. Vuelve al tren, te darás cuenta de que hay algunos conejos escondidos detrás de las rocas. Haz sonar el silbato y el conejo saltará haciéndolo más fácil de detectar. Destroza la roca en la que se este escondiendo y a cazar, se seleccionará la red para conejos. Trata de tocar al conejo en el momento apropiado para cazarlo. Cuando te canses continúa tu camino hacia el norte, hasta el reino de la nieve. Habrá algunos enemigos en el camino que podrás cargarte con tu cañón.
    Pueblo de Anouki

    Cuando llegues a este nuevo territorio nevado verás que solo hay un pueblo donde puedas aparcar tu tren. Sigue recto pero mira bien hacia la izquierda, hay un conejo detrás de una de las rocas, trata de cazarlo. Si no consigues hacerte con este conejo de las nieves podrás intentarlo mas adelante. Continúa hasta la aldea Anouki.
    Si jugaste al anterior Zelda recordaras a estos habitantes de las zonas heladas, pasea por el pueblo y habla con la gente.
    Justo en el centro del pueblo hay otra de esas estatuas que hacen ruido. Pulsa en ella y verás cuatro notas musicales, naranja, amarillo, naranja y turquesa. Repite la canción y la estatua te premiará con la Canción del Descubrimiento! Además un tesoro aparecerá, abre el cofre del tesoro para obtener una poción roja.
    Continúa hablando con los Anouki y descubrirás que el mandamás de la villa esta en la casa de la colina mas alta. Hay monstruos por todas partes y Honcho el mandamás está tratando de hacer parejas entre los Anouki para que trabajen en una vigilancia comunitaria. Te pedirá que le ayudes a encontrar las parejas de cada uno de ellos.
    Hay seis casas y un Anouki por casa, este dentro o fuera de ella. Numeraremos estas casas de arriba a abajo-izquierda-derecha para mantener las cosas organizadas.
    1 — 2 — 3
    4 — 5 — 6
    1: Yeko [viste de amarillo, tiene grandes cuernos]
    2: Honcho [viste de púrpura, tiene pequeños cuernos]
    3: Kofu [viste de azul, tiene grandes cuernos]
    4: Yefu [viste de amarillo, tiene pequeños cuernos]
    5: Noko [viste de azul, tiene pequeños cuernos]
    6: Bulu [viste de color azul, presenta grandes cuernos]
    Escuchando sus requisitos de cada uno se llega a la conclusión de que las parejas serán 1 y 6, 2 y 4, y 3 y 5. Habla con Honcho, te entregará una hoja para que dibujes como serán las parejas. Como regalo de agradecimiento te dará rupia roja.
    Ahora lo más importante, Honcho te hablará sobre el siguiente paso a seguir, Steem y el Santuario de Nieve. Él no tiene acceso por que hay un monstruo descomunal bloqueando el paso, en una cueva a la entrada.
    Sólo hay una última cosa por hacer en este pueblo, conseguir el sello, La Estación de Sellado se oculta en la esquina noreste de la aldea. Sólo es accesible desde el nivel del suelo, desde el tren, camina hacia la derecha y después hacia arriba. Entre los árboles encontrarás una máquina de estampillas.
    Santuario de Nieve

    Viaja con el tren hasta el túnel y al entrar verás que esta habitado por una criatura con un gran ojo. Para superarlo tienes que impedir que se fije en ti y salte al tren para atacarte, dispara constantemente el cañón hacia su ojo. Tienes que anticiparte a los movimientos de su ojo para poder pasar, igual tienes que intentarlo varias veces, cuando lo consigas llegarás al Santuario de Nieve.
    En la tienda se vende un contenedor de corazón, pero cuesta 3000 rupias! Acuérdate para cuando tengas esa cantidad. Esta es la primera vez que podrás usar la poción púrpura, que rellena 8 corazones de vida. También tienen un escudo aquí, pero es más caro que en otros comercios.
    Hay dos nuevos enemigos en esta zona, Lobos Blancos y Chuchus de hielo. Los lobos aparecen de la tierra y son muy esquivos, tendrás que atacarles constantemente hasta acabar con ellos. El chuchu hielo tratará de congelarte tocándote, usa ataques circulares para atontarlos y acabar después con ellos.
    Echa un vistazo alrededor y derrota a los enemigos que veas, en la parte izquierda de la estación de tren hay una Estación de Sellado para tu colección. Después sigue explorando hasta llegar a la parte alta derecha del mapa, mas tarde hacia la izquierda encontrarás una cueva, el letrero de la puerta te dirá que una vez activado el sistema no puedes cruzar por delante de una estatua que te este mirando, puedes echar un vistazo para comprobar hacia donde miran las estatuas antes de hacer nada.
    Activa el interruptor y coge el camino a la izquierda de la estatua que esta frente a ti, después ve hacia el norte hasta la estatua del medio. Rodea la estatua central y ve hacia la parte derecha de la habitación, caminando por debajo de la estatua de en medio la derecha. Pasa alrededor de la estatua de la derecha y luego ve en diagonal hacia la puerta.
    Sube las escaleras para reunirte con Steem, la locomotora del Santuario de Nieve. Al igual que con la locomotora que viste en el Santuario del Bosque, ésta tiene una nueva canción para enseñarte. Es un poco más difícil, ya que tiene cuatro notas. Se inicia con la nota de color turquesa, y rápidamente se va la plata, turquesa y naranja. Asegúrese de practicar un poco y por que es más complicado hacer el dueto. Cuando lo consigas hacer correctamente aparecerán nuevas vías espirituales que te darán acceso al Templo de Hielo, también un acceso más rápido a la Villa Anouki. Vuelve al tren para continuar con el viaje.
    Cómo llegar al templo de la nieve

    Si intentas ir al Templo de nieve quedarás atascado en una tormenta de nieve, así que tendrás que volver hacia el Pueblo Anouki, traza la ruta en consecuencia hacia alli. A lo largo del camino habrá muñecos de nieve, mátalos usando el cañón antes de que te tiren bolas de nieve.
    De nuevo en el Pueblo Anouki habla con Honcho y cuéntale tus miserias, te dirá que hay un tipo llamado Ferrus, vive al este y esta loco por los trenes, podrá ayudarte a pasar la tormenta que bloquea el camino.
    Dirígete al tren y ve hacia la parte este de la zona nevada, cerca de donde el tren bomba esta patrullando el mapa. Hay varios muñecos de nieve a lo largo del camino sinuoso que va al este, continua hasta ver una estación donde se puede parar el tren, la Estación del Manantial.
    En esta zona Lobos Blancos y Cuervos te atacaran, ten cuidado y acaba con ellos o esquívalos. Entra en la casa pequeña en el lado derecho del mapa, no hay nadie pero si una nota sobre la mesa que la princesa Zelda señala. Lee la nota y verás que es un mapa garabateado de la zona que se encuentra al este del lugar donde estás, donde está el tren bomba de patrulla. Dibuja los lugares indicados en tu mapa para localizarlos después. Hay también una nota en la pared de la habitación que examina otras formas de viajar. En la nota se menciona también que uno de estos lugares especiales se encuentra al sur del Pueblo Anouki. Sal de la cabaña y dirígete de nuevo al tren para visitar los lugares señalados.
    Ve hacia el este y en la primera intersección coge el camino de la derecha hasta llegar al lugar señalado. Verás a un hombre al lado de las vías que esta haciendo fotos, reduce la velocidad del tren y para justo en frente de él para hablarle. La persona se presenta como Ferrus y pregunta hacia dónde te diriges, dile que vas al Templo. Te enseñará un mapa que debes soplar para poder ver, con la ruta alternativa a seguir, cópiala en tu mapa para no olvidarla.
    De vuelta en el tren, traza una ruta de todo el camino hasta el Templo de Nieve, utilizando la ruta de Ferrus. Puedes dar la vuelta al tren girando en las intersecciones hasta ponerlo en la dirección correcta. Cuando llegues a la zona tormentosa no verás mucho, pero gracias a la ruta que tienes conseguirás llegar hasta el Templo.
    Ahora que ya sabes donde tienes que ir, súbete al tren y dirígete allí.

    Templo de la Nieve

    Camina hacia el norte a través de la puerta y entra en la parte principal del templo. Ve en línea recta y ocúpate de los Keese hasta llegar a la parte norte de la habitación.
    Al entrar la princesa Zelda escucha una gran campana, estas campanas jugará un papel importante en este calabozo. Si nos fijamos en el suelo, verás que hay tres plazas con símbolos de la campana en ellos. Hay tres campanas que se encuentran en esta mazmorra y tendrás encontrarlas y activarlas para que caigan sobre sus lugares en las plazas.
    La primera campana esta aquí mismo, ve hacia arriba y empújala para que caiga en su sitio. La campana estará ahora mas baja que Link y podrás golpearla con tu espada. Justo al norte de la campana hay un cartel en la pared donde verás dos notas de campana a lo largo de la línea. Es la secuencia a seguir, de modo que golpea la campana dos veces con la espada y la puerta en la parte inferior derecha de esta zona se abrirá.
    Ve a través de la puerta y verás escalones pero no se puede saltar la brecha, es demasiado grande. En otras partes de la sala, verás un bloque sobre un poco de hielo. Hay que empujar ese bloque para que sirva de puente. Es muy fácil, empuja el bloque hasta abajo del todo, después hacia la izquierda, arriba, a la derecha, y lo tendrás en su lugar. Ahora sube los peldaños usando el bloque para pasar.
    Caminar hacia el sur del mapa y encontrarás un enemigo nuevo. Estas criaturas aparecen del agua y escupen rocas contra ti, ten cuidado. Si vas hacia el borde verás un interruptor en el agua. El objetivo es enviar una ráfaga de viento que desvíe la roca para golpear el interruptor. Cuando lo consigas aparecerá un puente, úsalo y baja en dirección a los peldaños.
    Empuja el bloque de la derecha para tirarlo al agua. Súbete en el bloque y usa el ataque torbellino apuntando hacia la izquierda para desplazarte sobre el agua, montado en el bloque. Encontrarás un tótem, usa de nuevo el ataque torbellino para hacer girar al tótem, esto abrirá una puerta que está justo al norte.
    Aparece un nuevo enemigo conocido como un mini-freezard. Si los golpeas o te golpean saldrás despedido a gran velocidad por el hielo. Utiliza el torbellino para apartarlos hacia el agua o donde puedas. Después encontrarás otro bloque que debes empujar a la. Habrá más de esos enemigos de agua que disparan rocas. Con el ataque torbellino para devolverles las rocas y matarlos. Utiliza el torbellino para avanzar por el agua como antes y en la zona en el sur, hay un cofre que contiene una rupia roja.
    Salta de nuevo al bloque de hielo y explora la zona, hay tres bichos que te proporcionaran un cofre si acabas con ellos.
    Ve hacia arriba y hacia la izquierda, una puerta se cierra detrás de ti. Esta sala se llena con tres Keese de hielo. Estos murciélagos están cubiertos en llamas de hielo y te congelarán si los tocas. Usa el ataque circular para atontarlos y acabar con ellos. Cuando acabes con los tres aparecerá un cofre, conseguirás un buen tesoro, el boomerang!
    Camina de regreso a la sala a la derecha y tira tu nuevo boomerang a través de la brecha donde hay dos interruptores. Tienes que trazar la trayectoria adecuada para activas los dos interruptores, al hacerlo aparecerá un puente que te permitirá cruzar hacia las peldaños.
    Alrededor de la esquina verás unos murciélagos de hielo volando alrededor. Utiliza el bumerang para derrotarlos y luego traza un camino con tu boomerang para activar el interruptor. Esto hará que la puerta de la izquierda se abra y te lleva a la sala principal de la mazmorra. Además, si matas a todos los murciélagos consigues un cofre.
    Ahora corre hacia la campana y justo encima de ella, te darás cuenta de que hay otro signo en la pared. Te mostrará una serie de campanas. Si recuerdas, la línea media era para la campana que ya esta en la sala del centro, de modo que la línea superior debe ser para esta campana. El objetivo es llevarla de nuevo a la habitación principal. Para hacerlo empuja la campana en el siguiente orden y deja que se deslice sobre el hielo. Hacia abajo, izquierda, arriba, y la izquierda, y ahora debe estar en la esquina superior izquierda. Desde aquí empujar hacia abajo, derecha, abajo, izquierda, y luego hacia abajo, caerá en el bloque.
    Ahora toca usar de nuevo las campanas para conseguir acceder a la siguiente zona, el cartel de antes tenia el siguiente orden, medio, superior, superior y medio. Saca el boomerang y traza una línea que primero de a la campana del medio, a continuación la campana de la derecha, de nuevo la derecha y finalmente, la campana del medio. Si lo haces correctamente la puerta en la esquina suroeste de la habitación se abrirá.
    En esta nueva sala verás una antorcha encendida y cuatro apagadas, el truco en esta sala es encender las antorchas en el orden correcto. Utiliza el boomerang para pasar por la encendida y después por las apagadas en este orden, superior derecha, inferior derecha, superior izquierda, y luego inferior izquierda. Esto hará que la puerta en la esquina de la habitación se abra, permitiéndote bajar.
    Al pasar la puerta verás una de las estatuas parlanchinas, te pedirá 20 rupias por decirte que hay dos cofres, no se las des que para eso esta la guía.
    Hay una llama de hielo en la plataforma central, usa el bumerán y traza un camino sobre el agua, esto congelará el cambio para que puedas pasar corriendo, date prisa que no dura mucho. Traza un camino a la derecha, donde hay un cofre que contiene una pequeña llave. Ahora vuelve a la izquierda y usa la llave en la puerta cerrada.
    Sube y la puerta se cierra detrás de ti. Hay cuatro mini-freezards en esta sala, así como una antorcha. Usar el boomerang para prenderle fuego y atacar a los bichos. Al atacarles se transformarán y podrás acabar con todos ellos para que se abra la puerta.
    Camina hacia la derecha y verás que hay un tótem congelado, con el boomerang y la antorcha podrás descongelarlo. Para llegar hasta él usa la llama de hielo con el boomerang para crear un camino. Usa el torbellino para hacer girar el tótem, que abrirá la puerta a la derecha. Usa el boomerang de nuevo para hacer camino hasta allí.
    Hay varias de estas criaturas que aparecen desde debajo del agua. Mátalos como antes con el ataque torbellino y sus rocas. También puedes aturdirlos usando el boomerang y cuando estás lo suficientemente cerca, golpearlos con tu espada para matarlos. Haz un camino dentro del agua, utilizando los bloques de hielo hasta la zona noreste del mapa.
    Hay una Estación de Sellado para tu pasaporte aquí. También cuatro enemigos de agua, así como varias antorchas. Usa el boomerang para encender las antorchas y crear caminos hacia los enemigos, al matarlos aparecerá un cofre del tesoro en la plataforma en la esquina de la habitación. En él encontrarás 100 rupias. Sube para volver a la primera planta.
    Encontrarás por fin la tercera y última campana, pero antes de nada hay que acabar con cuatro murciélagos al sur. Verás un montón de nieve y una antorcha, con el boomerang incendiado puedes hacer desaparecer la nieve. Lo que se revela debajo es la tercera y última pista que necesitas para tocar las campanas. El orden es inferior, medio, medio, superior, medio. Vuelve a donde estaba la tercera campana.
    Empuja la campana hacia arriba, derecha, abajo, izquierda, quedará en el lateral izquierdo, cerca de la mitad del hielo. Si se mira a través del agua verás que ahora puedes hacer una línea directa de hielo, de modo que empuja la campana hasta que se deslice al fondo de la sala principal.
    Hay una puerta que bloquea tu camino y un interruptor justo al sur de donde se encuentra la puerta. Usa el boomerang en la antorcha de hielo y crea una ruta hacia el interruptor. Súbete y la puerta que conduce a la sala principal se abrirá. Además, en la parte superior de la pantalla, hay un cofre del tesoro, por lo que traza un camino de hielo para llegar y obtener una rupia roja.
    Ahora vamos a usar el boomerang y crear un poco de hielo sobre el agua de manera que podemos empujar la campana. Una vez que completes la línea de hielo, corre hacia la campana y empújala hacia la derecha, hasta la sala principal.
    Hay una antorcha apagada en la habitación principal. Usa el boomerang con la antorcha de la habitación a la izquierda y luego con la antorcha de la sala principal. Ahora utiliza esta antorcha y el boomerang para crear hielo en la zona de agua de abajo. Una vez creado el hielo, empuja la campana hacia abajo, luego a la izquierda, y luego hacia abajo para enviarla a la zona de hielo sólido de abajo. Desde aquí, empuja a la izquierda, arriba y derecha y caerá en su lugar.
    Con las tres campanas en su sitio es hora de tocarlas. El orden correcto es izquierda, centro, centro, derecha, centro. Traza una ruta con el boomerang para golpearlas en el orden correcto y se abrirá una puerta.
    Entra por la puerta y verás una antorcha apagada en el lado derecho, usa la antorcha encendida que acabas de pasar al lado izquierdo para encenderla, esto hará aparecer un cofre a lo largo de la pared norte. Ábrelo para obtener una rupia roja! Hay una estatua aquí, pero como todas las estatuas en las mazmorras, sólo te dice cuántos cofres del tesoro están disponibles en la planta, ni caso, mata o esquiva al bicho y sube arriba.
    Camina hacia el sur y encontrarás tres Chuchus de Hielo, además de la gran llave. Derrota a los tres y después caminar hacia la esquina, verás un letrero en la pared. Se muestran seis antorchas y las etiquetas de tres como el fuego y tres como el hielo.
    Hay dos antorchas encendidas y seis antorchas apagadas. Los dos antorchas de la izquierda, así como la de la parte inferior derecha son las que hay que prender con fuego. Los otras tras deben ser iluminados con hielo. Sin embargo, deberás encender las seis antorchas con un lanzamiento del bumerán. En primer lugar tienes que encender las antorchas de hielo. Utiliza el boomerang y traza una línea desde la antorcha de hielo en el que está en la parte superior derecha, arriba, abajo, y luego a la antorcha de fuego, la parte superior izquierda, de abajo a la izquierda, y luego de abajo hacia la derecha. Esto se acerca a la longitud máxima a la que se puede lanzar el boomerang por lo que hay poco margen de error en el trazado. Una vez que hayas conseguido encenderlas todas una puerta en el lado derecho se abrirá, crúzala.
    La puerta se cierra detrás de ti y cuatro Lobos Blancos aparecen en la sala. Cuando acabes con todos ellos se abrirá la siguiente puerta, a la derecha.
    Camina hacia la esquina y verás un poco de hielo. En el lado norte del hielo hay un interruptor que debes pulsar para crear un puente. Ponte en el borde y lanza ataques torbellino apuntando a la gran llave. Las ráfagas de viento de la tempestad hará que caiga sobre el puente, cógela. Avanza por el puente y lanza la llave en la cerradura gigante.
    Hay vasijas a ambos lados de esta nueva sala que contienen corazones. Pulse sobre la tablilla de piedra para crea un punto de retorno al principio de la mazmorra. Una vez que estés listo para la batalla, sube para enfrentarte al Fraaz, Maestro del Fuego Helado.
    Se mostrará una escena animada con la aparición del jefe, que usa las habilidades del hielo y fuego, adivina como vas a derrotar a cada una de esas dos personalidades…
    FRAAZ
    Daños sobre ti
    Ataque de fuego: medio corazón de daño
    Ataque de hielo: medio corazón, más otro cuarto cada 3 segundos congelado
    En la batalla el jefe adoptará varias formas de ataque en fases. La primera forma es cuando Fraaz se junta como un duende grande. Absorberá la energía de fuego o de hielo, se puede distinguir fácilmente, si se ilumina de color azul o rojo. Si chupa el hielo, utiliza el boomerang con la antorcha de fuego y después atácale, Si le golpeas con el elemento adecuado su cuerpo menguará. Si tardas mucho y consigue absorber una gran cantidad de aire su cuerpo se hinchará, entonces tendrás que darle dos veces para conseguir aturdirlo. Cuando lo tengas atontado utiliza la espada para atacarlo, hasta que consigas que se separe en dos mitades.
    Esta forma puede ser bastante molesto. Una de las criaturas se encenderá con el fuego y el otro con hielo. El objetivo de esta fase es el mismo, atacar a cada uno con el elemento contrario. Para conseguirlos dales con el boomerang y revelarán su elemento, permitiéndote atacarles con el contrario. Si uno de ellos ha caído el otro puede resucitarlo, de modo que date prisa para tumbar a los dos. Cuando lo consigas se combinarán para formar un mayor Fraaz.
    Se ha vuelto listo y va a destruir las dos antorchas. En esta fase tienes que esperar a que dispare fuego o hielo y esquivarle, se quedaran restos en el suelo que puedes aprovechar para incendiar tu boomerang y atacar. De nuevo cuando consigas aturdirlo sacúdele con la espada tanto como puedas. Repite este proceso hasta que de nuevo se divida.
    Como antes espera a que disparen y prendan el suelo, aprovéchalo para atacarles con el elemento adecuado. Sigue haciéndolo, teniendo cuidado de que no se vuelvan a levantar gracias al compañero, hasta que vuelvan a unirse.
    La fase final es más implacable. Te disparará fuego y hielo más rápido que antes y en mayor cantidad! Ten cuidado y utiliza la misma técnica para por fin, conseguir matarlo del todo.
    Después de la batalla más difícil con Fraaz se muestra una escena animada, similar a cuando superaste el Templo de los Bosques. Una estatua parece junto con una gema plateada de poder. Nuevas Vías Espirituales reviven y el siguiente piso de la Torre de los Espíritus se pone en su sitio.
    Un nuevo camino se abre, que sirve como un atajo para llegar a la Torre de los Espíritus. Después de una breve charla con la princesa Zelda, abre el cofre del tesoro para conseguir un nuevo contenedor de corazón. Entonces, pasa por el portal de retorno azul hasta la entrada del templo.

    Llegar a la Torre

    Al salir del templo de nieve, te darás cuenta de que la tormenta se ha ido y el sol ha salido. Además hay dos trenes bomba en esta área del mapa. Queremos caminar hacia la Torre de los espíritus en la porción sureste del mapa. Hay un conejo nuevo que ahora podemos capturar ya que la ventisca se ha quitado. Desde el templo, da una vuelta en el segundo cruce de vías. Luego al sur en el próxima cruce y luego inmediatamente al este. En la parte derecha de las vías podrás ver un conejo escondiéndose detrás de una roca, ¿por qué no tratas de capturarlo? Simplemente estalla la roca y trata de atraparlo con tu red.
    Una vez que llegues a las nuevas vías que conducen a la Torre de los Espíritus, verás otra nueva parada de tren, que se conoce como el hogar del trabajador Bridge. Puedes parar si te gusta ver la ciudad. Verás el fotógrafo, una vez más. Reúnete con el trabajador en su casa. Es especialista en la reconstrucción de puentes y menciona que si alguna vez necesitas trabajar en un puente, él es el hombre indicado. (Claro que esta es una sugerencia para mucho más adelante en el juego) También puedes consultar su correo para ver que tiene una carta del Sr. Beedle. Beedle está de regreso y esta vez su tienda está en un globo de aire caliente. Puede ver a Beedle en tu mapa.
    De todos modos, regresa a bordo del tren y sal. Probablemente verás a Beedle en el mapa, así que puedes ir si lo desea. Beedle tiene a la venta una Bolsa de bombas de 500 rupias. Un poco caro, por ahora, por lo que puedes esperar un poco. Continúa a la Torre de los espíritus!
    Torre de los Espíritus, Parte 3

    Una vez llegues a la Torre de los espíritus puedes hablar con Anjean si quieres, pero ya conoces tu próximo destino: el siguiente piso de la Torre de los Espíritus. Sube por las escaleras y luego ve todo el camino hasta la parte superior de la nueva serie de escaleras. Entra por la puerta para hacer frente a la siguiente parte de la Torre de los Espíritus.
    De buenas a primeras te darás cuenta de que no hay mapa para esta sección de la Torre. Esta todo negro … menos las antorchas que se encienden en algunas de las áreas seleccionadas. Comienza a caminar a la derecha y finalmente veremos algunas antorchas apagadas. Utilice el bumerán en una antorcha encendida, seguido de una antorcha apagada. La ruta se dividirá y se pueden ir arriba o abajo. Usar el bumerán para encender todas las antorchas. Hay dos antorchas encendidas ya contra la pared norte del mapa. Después de encender la antorcha de la derecha, verás una flor bomba. Recoge la flor de bomba y lánzala entre las dos antorchas encendidas. Entra en el agujero que se crea y coge la pieza del cofre del tesoro.
    Regresa a la habitación de abajo y ahora ve hacia el sur, encendiendo todas las antorchas a lo largo del camino. Eventualmente te encontrarás con algún fantasma como el enemigo que está flotando en las partes oscuras de la habitación. Estos enemigos son conocidos como Ghini y Link no puede vencer en su forma actual. También verás un tablero aquí, pero esta oscuro y no puedes leerlo. Todo lo que dice, es que la pared de la derecha (que también no se puede ver por ahora), puede ser bombardeada. Es probable que no tengas bombas pero de todos modos ve a la derecha y luego sube por las escaleras hasta el piso noveno.
    Al llegar verás a dos de las tres lágrimas de la Luz, así como los nuevos espectros con espadas de fuego. Esta habitación puede ser algo frustrante, ya que no hay casi antorchas. Enciende la antorcha de la izquierda mediante el bumerán. Continua por la izquierda y verás un letrero junto a varias antorchas apagadas. Una vez más, enciende las tres antorchas, evitando al Ghini, y luego lee el letrero. Dice que apagues la antorcha solitaria que está en la esquina donde los fantasmas rondan. Vamos a hacer uso de esta información sólo un poco.
    Corre hacia el norte y verás una zona de seguridad amplia con dos antorchas. Utiliza una de las antorchas para encender la antorcha iluminada a la derecha. Cuando se aclare, usa la antorcha encendida para encender otra antorcha justo encima de ella. Ve en dirección norte y encontrarás una zona segura a la izquierda, junto con una bomba y algunas antorchas apagadas. Una vez más, utiliza el bumerán con la luz de estas dos antorchas.
    Camina a la izquierda y encontrarás varios Ghini. Continua a la izquierda y encontrarás otra antorcha apagada, enciéndela Hay varios Ghini por el pasillo, pero aquí hay una antorcha apagada también. Tienes que moverte un poco en la oscuridad, y luego usar la antorcha encendida para encender la apagada. Corre a la antorcha encendida nuevamente y verás una zona segura a su izquierda. Ve a la esquina inferior izquierda, entrar en la zona de seguridad, y recoge la primera Lágrima de la Luz.
    Vuelve hasta llegar a la zona de seguridad que se encuentra justo al lado de una flor bomba. Camina hacia la derecha y luego ve hacia abajo un poco. Una vez que llegues a la primera antorcha, ve a la pared de la parte derecha. Podrás ver una zona segura, pero que está bloqueada por una pared. Simplemente caminar abajo, derecha, y luego llegarás a la zona de seguridad. Recoge la segunda Lágrima de la Luz.
    Espera hasta que el fantasma no esté en el lado derecho, y luego ve abajo y luego a la derecha. Mantente junto a la pared de la derecha y puede que encuentres una apertura en el lado derecho. Ahora recorre todo el camino hasta la esquina noreste de la sala donde se encuentra una antorcha. ¿Recuerdas el letrero que decía que hay una antorcha solitaria en la esquina donde están los fantasmas? Bueno, pues es ésta. Saca el torbellino y apaga la llama. ¡Mira lo que ves! Da un poco de miedo mirar la grieta de la pared.
    Recorre todo el camino hacia la izquierda y entra en la zona de seguridad. Aquí hay una flor bomba que vamos a utilizar para lanzarla contra la pared agrietada. Espera hasta a que no haya nadie y, a continuación, lleva la bomba a la pared y la explosión abrirá la grieta. Camina dentro para obtener la tercera de Lágrima de la Luz.
    Sal de la habitación y sigue a los fantasmas y atácales por la espalda y poseelo. Con la Princesa Zelda en estado de fantasma, vuelve a la punta sur de la habitación. Es una buena idea dejar que el fantasma vaya delante. Camina a la izquierda y por el camino que se extiende sobre un pozo sin fondo de gran tamaño. Otra ventaja de la espada fantasma, es que puede encender antorchas.
    Camina hasta llegar a la parte inferior izquierda del mapa y verás que hay dos antorchas apagadas y una puerta cerrada. Utilize la espada del fantasma en las dos antorchas de arriba. Sube por la escalera para llegar al piso 10.
    Camina hacia la derecha y verás un interruptor aquí. Haz que Link camine hacia este y luego envia al fantasma a la derecha y luego hacia arriba. Verás un segundo interruptor, ponte en él. Con los dos interruptores apretados, la puerta cerca de la puerta de Link se abrirá. Llama al fantasma y entra por la puerta. Hay aquí una letrero de piedra que dice que ilumines todo lo que pueda para encontrar la respuesta.
    Camina hacia el norte hasta llegar a una pared. Desde aquí ve a la izquierda, y luego hacia abajo hasta que la Princesa Zelda se asuste de las ratas. Mata a las dos ratas, ve a la izquierda, y luego hacia arriba. Utiliza el fantasma para encender la antorcha y luego abrir el cofre del tesoro para obtener una pieza al azar de tesoro.
    Retrocede un poco y camina hacia donde ves una puerta cerrada que se indica en el mapa. Usted notará que hay un montón de baldosas doradas en el suelo. Esto es lo a lo que el letrero se refería. Camina alrededor de modo que usted puede ver todos los cuadros de color oro y te darás cuenta de que tiene la forma de una ‘Z’.
    Ponre en la esquina sureste del mapa, permitiendo que el fantasma te abra el camino. Verás una puerta roja aquí. Pulsa en ella y dice que dibujes un símbolo. Dibuja la letra «Z», como la del suelo y esto abrirá la puerta. Verás la gran llave aquí, pero tiene una descarga eléctrica, por lo que Link no es capaz de recogerlo por si mismo. Llama al fantasma y coge la llave grande.
    Tres maestros aparecerán. Tu objetivo es recoger la llave grande y ponerla de nuevo donde estaba originalmente. El fantasma debe llevar la gran llave a la puerta cerrada en la parte superior de la pantalla, pero Link debe proteger al fantasma de los maestros de planta. Estos maestros aparecerán incluso después de que derrotarlos, no te molestes en tratar de matar a todos una y otra vez. Sólo para proteger al fantasma. Una vez que esté lo suficientemente cerca, tiene que tirar la llave en la cerradura para abrir la puerta.
    Sube por las escaleras y la puerta se cerrará detrás de ti. Un poderoso guerrero Zora aparecerá. Si bien este parece mas feroz, no es que mucho más difícil que un guerrero regular Zora con los que hemos luchado antes en el juego. La idea general es la misma, entreten al guerrero con el fantasma y atacale por la espalda. El guerrero Zora también escupir fuego de su boca que le hará daño A Link, por lo que trata de evitarlo. Sólo tienes que repetir este proceso hasta que el guerrero Zora ha sido derrotado.
    Una vez derrotado aparece un cofre del tesoro. Abrelo para obtener una excepcional pieza de tesoro. Sube por la escalera para llegar al piso 12 del templo. Esta es la planta final. La Princesa Zelda dejará el cuerpo del fantasma y la espada de Link volverá a la normalidad. Sube las escaleras y coge la Litografía. Caminar a la luz azul para ser enviado de vuelta a la entrada.


    Reparando el puente

    Ahora que tenemos el mapa ferroviario Océano, vamos a nuestro próximo destino. Viaja a la parte sureste de este mapa y, mientras te acercas, te darás cuenta de que el puente a la nueva área está roto. También notarás que hay una estación. Tira hacia la estación para comprobarlo.
    Primero recibirás una carta de Russell, el Guardia del Castillo que te dio la espada. Dice que debes seguir tu formación en el castillo. Ve a la única casa que está en la parada de tren y te encontrarás con una cara muy familiar. Linebeck III, que dirige un comercio, pero debido a que el puente se ha roto y los espíritus están desapareciendo está afectando a su negocio. Menciona que él conoce a un especialista en reparación de puentes que vive en la nieve. (Si te detuviste en el Puente de los trabajadores, entonces ya has conocido a este hombre). Deja la casa y vuelve al tren.
    Para primero en el castillo para ver lo que Russell quiere mostrarte. Traza un camino a ciudadela y una vez que te detienes, corre hacia el castillo. Una vez dentro ve a la sala de formación, que está en el lado derecho del castillo. Habla con Russell y podrás jugar a un juego de espadas por 20 rupias. La meta del juego es golpear a los soldados tantas veces como puedas. Si tu resultado es más de 50 golpes, serás recompensado con un contenedor de corazones. El truco para sumar puntos es bastante simple, golpea al hombre de la derecha y al de la parte inferior. Mantente alejado del hombre de la izquierda. Si uno de los guardias se está preparando para golpear con su arma, asegúrate de golpearle tan rápido como puedas para interceptar su ataque. Continua así y finalmente obtendrás el premio.
    Con el nuevo contenedor de corazón, vuelve y sube al tren. Abandona la Ciudadela y ve a la Torre de los Espíritus. (Esta es, en realidad, una modo más rápido de llegar al Reino de la Nieve). Una vez que bajes del tren, simplemente habla con Anjean y regresa seleccionando el Reino de Nieve.
    Una vez que estás en el Reino de Nieve, sigue hacia delante. La primera parada es la casa del trabajador del puente, así que parate allí mismo. Dirígete a la casa y habla con el carpintero un par de veces y le cuentas lo del puente roto en el reino de los bosques. El estará listo para irse ahora mismo y os vais al tren. Siguele el tren y os encontrareis con Ferrus, nuestro amigo fotógrafo. Él te dice que tienes que seguir todas las indicaciones de cómo llegar, así como la velocidad de los trenes. No puedes hacer ninguna parada ni olvidarte de tirar del silbato del tren en las señales marcadas, de lo contrario, el carpintero se bajará del tren y te gritará. Todos a bordo. Ahora vuelve a la Torre de los Espíritus y luego todo el camino de vuelta a la estación Trading Posting. Recuerda que debes respetar todas las señales de ferrocarril, mientras tanto ten cuidado con los enemigos.
    El carpintero empezará a trabajar en el puente. Compruebalo y se le unirá Linebeck III. Linebeck no quiere pagar el coste de 5000 rupias para arreglar el puente, de modo que esa responsabilidad recaerá en tí. Una vez que la discusión ha terminado ve a la casa de Linebeck a hablar con él y te hará una oferta. Su abuelo le dejó una nota sobre el anillo majestuoso que vale 8000 rupias, pero nunca fue capaz de encontrarlo.
    Sal de la casa y ve a tu izquierda. Si no has aprendido la canción del descubrimiento aun, toca la canción del Despertar a la estatua que hay aquí
    para aprendertela. Ahora entra en la cueva a la izquierda. Saca la carta de Linebeck y leerás varias pistas para encontrar el anillo:

    1. Entra en el escondite, toca la luz y sigue su haz.
    2. En el interior, da 4 pasos hacia el norte y 6 pasos hacia el oeste en el cruce de luces.

    Dentro de la cueva verás una Like-Like. Ten cuidado con estos enemigos que te robarán el escudo si te absorben. Son difíciles de derrotar
    en este momento, así que corre. Notarás que hay un sello en el lado izquierdo, pero como no tenemos bombas no podemos llegar a él. Sal de la cueva por el norte. Aparecerás de nuevo fuera, pero ahora estás al norte de las vías del tren.
    Puedes leer la lápida para descubrir que el legendario capitán Linebeck está enterrado aquí. Qué triste. Verás una estatua que toca una serie de notas que salen de ella. El orden es morado, amarillo, naranja, turquesa, y plata. Usa la flauta Espíritu y toca estas notas. La canción es absolutamente brillante y es conocida como la Canción de la Luz. Un cristal aparecerá de la tierra y su luz brillará al noreste.
    Camina hasta el borde donde la luz brilla. Saca el boomerang y traza un camino hasta la luz que está brillando. Encontrarás un interruptor en el agua. Golpealo y se creará un pequeño puente al este.
    Ve hacia el puente y cruzalo. Encontrarás un agujero en la pared agrietada. Usa la bomba de flores para volar el agujero. Entra en la cueva.
    Derrota a los seis octoroks en esta cueva y verás interruptores de cristal y un cofre del tesoro. Sin embargo, hay algo muy sospechoso
    en ese cofre del tesoro. Está temblando, y si intentas abrirlo saldrá un Like-Like, así que no lo hagas.
    Parate junto a cada uno de los cristales y toca la canción de la luz. Los cristales se activarán y se crearán vigas que se entrecruzan entre sí. Recuerda la carta de Linebeck: se supone que estamos 4 pasos hacia el norte y 6 pasos hacia el oeste desde donde las luces se cruzan. Haz precisamente eso y luego hazte con la flauta Espíritu. Toca la canción del Descubrimiento para descubrir el tesoro escondido. Recuerda, la canción es Naranja, Amarillo, Naranja, Turquesa.
    Encontrarás un antiguo cofre del tesoro. Ábrelo para obtener el anillo majestuoso. Sal de la cueva, y ve todo el camino de regreso a la casa y habla con Linebeck III. Muéstrale el anillo majestuoso y se emocionará al verlo. El reparador de puentes acaba de terminar su trabajo y entra en la conversación sobre el anillo majestuoso. El reparador de puentes se compromete a aceptar el anillo como reembolso y luego se va. Linebeck le dice que de aquí en adelante, le traiga cualquier tesoro e incluso te ayudará a personalizar tu tren un poco. No te molestes por eso ahora y ve a ver el puente. El carpintero está allí de pie… así que supongo que no quiere un viaje de vuelta a casa. Haz el camino de vuelta al tren y viaja hacia el este al ahora accesible reino oceánico.
    Santuario del Océano

    Entra en el reino oceánico y sigue hacia delante. Pasa la primera parada, que es el pueblo de Papuchia y mantenente en dirección este hacia el Santuario del Océano. (Volveremos a Papuchia dentro de poco). Una vez allí, diríjete a la cueva. Hay un enemigo extraño bloqueando tu camino, tiene una gran piedra y si la golpea tapará tu camino. Usa el boomerang y traza un camino para alcanzar al cangrejo enemigo y golpearle por la espalda para aturdirle. Corre y derrotale. Entra en la cueva de arriba.
    Hay otro de esos cangrejos extraños esperandote aquí. Derrotalos utilizando el mismo método y después camina por la cueva hasta llegar a una zona con una laguna. Aquí hay dos flores bomba, pero a través de la laguna verás varias rocas frágiles y un interruptor. Levanta una flor bomba y déjala al borde de la laguna. A continuación, utiliza el torbellino y crea una ráfaga de viento, para enviarla a través de la laguna y golpear las rocas frágiles. Luego saca el boomerang y golpea el interruptor para crear un puente para cruzar. Continua a través de la cueva y derrota a otro de los enemigos extraños. Luego ve a las escaleras.
    Ahora estarás fuera en un área bastante grande. Si miras alrededor en el mapa, verás que hay seis caras de estatuas localizadas en la serie de islas que hay aquí. Hay una puerta roja cerrada con llave y sugiere que la manera de encontrar el camino correcto es trazar la dirección hacia donde todas las caras de las estatuas están mirando. Corre alrededor de la isla, derrotando a los octoroks a la izquierda, así como varios más de esos cangrejos enemigos y traza el modo en que todas las estatuas se están mirando.
    Con el fin de alcanzar la isla a la izquierda, usa el bumerán para golpear el interruptor de cristal detrás de los octoroks. Para llegar a la isla en la derecha, coge un Cucco y flota a la isla desde la zona alta en la parte superior derecha del mapa. También puedes utilizar un Cucco para llegar a la isla justo al sur de aquí, donde encontrarás un cofre del tesoro que contiene un trozo aleatorio de un tesoro.
    Una vez que has sacado el camino de todos las caras, verás que el cruce las líneas crea dos diamantes iguales con forma de 8 tumbado o el símbolo matemático del matemático. Ve a la puerta roja y dibuja esa forma. La puerta se abrirá. Entra en el santuario.
    Carben, la Lokomo que estamos buscando no parece estar aquí. Sin embargo, hay un nota en su lugar que dice: “Estoy en el pueblo Papuchia visitando a mis amigos”. Sal del santuario para volver al exterior. Camina a la parte sureste del mapa y ve hacia abajo. Golpea el interruptor para crear un puente que permite un acceso rápido. Corre hacia el tren y ponte en marcha hacia el pueblo Papuchia que está justo al oeste.
    Pueblo Papuchia

    Corre alrededor de la ciudad y hablar con algunos de los habitantes de la ciudad, si lo deseas. Princesa Zelda verá a Carben, aparentemente flotando en el aire con los pájaros. Antes de nada entra en la casa más grande de la isla. Habla con la vidente y después de mezclar todos los murmullo, te dirá que hay un piedra escondida cerca del árbol solitario, bajo el cielo de los habitantes.
    Camina hacia el sur a través de un puente y colócate al lado de la palmera solitario. Toca la canción del Descubrimiento. Aparecerá una estatua justo debajo de la palmera. Pulse sobre ella y verás el conjunto de notas, Púrpura, amarillo y morado. Escucha esta canción y tocala.
    Habla con Carben que parecerá molesto con Link por tocar la canción de las Aves, que tiene el poder de convocar a las aves. Después de una breve charla con la princesa Zelda, Carben te pedirá que lo devuelvas al Santuario del Océano. Camina a la parte noreste del mapa y salta a través de las pequeñas islas al oeste. Abre el cofre del tesoro para obtener una pieza al azar de un tesoro. Ahora corre todo el camino a través de la pueblo y sube al tren.
    Encontrando el Templo del Océano

    Ve al Santuario del Océano. Como tienes un pasajero a bordo debes cumplir todas las señales de tráfico en el camino… pero no hay ninguna señal. Como estás conduciendo por el puente, el tren será invadido por un grupo de piratas miniblin. Una cantidad aparentemente interminable de
    miniblins saltarán al tren por las ventanas. Guarda la distancia a ellos con la espada uno por uno, tratando de evitar que de que no se acerquen demasiado a Carben.
    Después matar a los miniblins le toca el turno a un enemigo más grande. Se mueve muy lento por lo sólo guarda distancia con tu espada y espera a que te ataque para atacarle. Repita este proceso una y otra vez durante un número casi ilimitado de veces. También comenzará a saltar desde las ventanas para atacar Carben. Derrota a los miniblins y luego termina con el moblin grande.
    Ve al Santuario del Océano, Carben te dará una gema de la Fuerza y de sto provoca que el las vías del Mapa Forestal comiencen a brillar y un nuevo camino se abrirá en la la parte sur del mapa. Carben dejará el Santuario.
    Sigue a Carben y camina hasta el Santuario. Habla con Carben una vez más y, a continuación, llegaremos a la siguiente canción. Esta es un poco más complicada, ya que es turquesa, naranja, y luego púrpura. Se salta la amarilla por lo que tendrás que moverte muy rápidamente. El Mapa de océano
    empezará a brillar y el acceso al templo del Océano se abrirá. Carben, a continuación, te dará una carta con instrucciones para el templo. Sal del santuario y abre la carta. Verás los números que aparecen en algunas de las piezas. Vuelve al tren y señalar tu ruta hacia el este.
    El número 1 en la carta Carben corresponde a la pequeña isla en el extremo oriental del mapa. A medida que te acerques verás a Ferrus. Te dira que tienes que hacer sonar el silbato del tren puede activar orbes. Ve a la isla que Carben marcó como 1. Mira a tu alrededor y te verás una esfera. Cuando esté a la vista, tirá del silbato del silbato y el orbe se volverá azul.
    El número 2 en la carta Carben corresponde a una isla del noroeste de nuestra ubicación actual para montar en más a este lugar. El orbe está a la derecha de la montaña. Así que mira a ambos lados antes de entrar en el túnel o después de salir de éste. Usa el silbato para activar la esfera.
    El tercero y último se encuentra al suroeste de aquí. Ve hacia allí y activalo.
    Nuestra próxima parada es el Templo del Océano.


    El Templo del Océano

    Una vez que bajes del tren, entra en la parte principal del templo. Sube y gira a la izquierda y encontrarás algunos chuchu amarillos. Estos dan descargas eléctricas, así que ten cuidado. En primer lugar aturdelos con el boomerang y luego ataca con tu espada. Si has jugado a más entregas de la saga de juegos de The Legend Of Zelda conocerás bien a estos personajes. Yo les recuerdo desde The Legend Of Zelda: El Despertar de Link.
    Llegarás a otro puzzle del juego. Hay cuatro tablas de piedra y básicamente marcan los números del 1 al 4. La solución al acertijo es que el orden va Izquierda, Derecha, Arriba, Abajo. Toma nota de esto ya que vamos a utilizarlo dentro de poco.
    Camina hacia el norte y verás algunos tiradores de flecha a lo largo de la pared norte. Pasa por la parte inferior de esta zona y cruza a la derecha. Puedes despertar a la estatua aquí para averiguar los tesoros en este piso, si lo deseas. Sube para llegar a la segunda planta.
    Hay una pared a la izquierda en la que se pueden abrir agujeros, por lo que usa bombas para encontrar algún que otro premio. Baja y ponte en la plataforma y llevará a Link a la brecha. Asegúrate de mantener tu escudo hacia el norte, para bloquear las flechas que te disparan.
    Camina hacia el sur y salta a otra plataforma móvil. Recuerda el orden: izquierda, arriba, derecha y abajo. Aquí hay cuatro interruptores, así que utiliza tu boomerang, golpealos en ese orden y la puerta en el lado derecho se abrirá. Deja que la plataforma te lleve allí y entra.
    Camina hacia la derecha y verás un interruptor. Hay piedras que ruedan por el camino y caen en un agujero. Si pulsa el interruptor, el agujero se moverá unos cuantos espacios hacia el sur.Usar el bumerán para golpear el interruptor y cambiar el lugar las trampas a donde están los agujeros. Aunque no lo veas claro ahora, lo que hace es cambiar el lugar donde las piedras caen en el piso de abajo.
    Utiliza las plataformas móviles para regresar hasta el primer piso de la mazmorra. Vuelve hasta el la entrada norte y ahora puedes pasar por el camino de la derecha. En el paso a la derecha hay un extraño tentáculo de colores que te impide pasar. No le hagas caso por ahora y sube hacia el norte. Derrota a los dos chuchus amarillos y luego ve hacia el lado derecho de la habitación. Sube para llegar hasta el tercer piso del templo.
    Camina a la sala a la izquierda y encontrarás un enemigo conocido como el hombre látigo. Este enemigo girará su látigo y atrapará a Link. Cuando ocurra esto atácale con las espada antes de que te golpee. Quedarás libre del látigo. Puedes usar el bumerán para golpear el hombre látigo y atacarle con la espada. Abre el cofre del tesoro que aparece para obtener el elemento calabozo: el látigo.
    Desde la sala central ahora puedes ir en cuatro direcciones. Ve hacia el oeste usando de el látigo en el poste de madera que cuelga sobre el vacío. Esto te permitirá pasar al otro lado. Sube por las para llegar hasta el cuarto piso del calabozo.
    Hay una tablilla de piedra señala que hay tres tiradores, pero Link sólo debe tirar del más leano. Ve al sur y utiliza el látigo en el poste de madera. Derrota a los chuchus amarillos pocos aquí, ya sea usando el boomerang para aturdirlos o con dos latigazos. Tira de la manija en la esquina de la sala y se abrirá una puerta en el centro de la habitación.
    Tire de la manija que está más lejos, es decir, la de la derecha. Esto creará una bajada que conduce a la parte inferior de la habitación. Baja por ella.
    Ve hacia el lado izquierdo de la habitación y verás dos estatuas pez en la pared norte. Utiliza tu látigo para sacar una espada de la estatua pez de la izquierda. Esto hará que aparezca un cofre del tesoro y un poste de madera para que puedas pasar al otro lado. Abre el cofre del tesoro para obtener una pequeña llave y luego usa el látigo para llegar al centro de la habitación.
    Ve hacia el lado norte de la sala. Mira a la derecha y prepara el látigo. Espera hasta que la plataforma esté debajo de tí antes de aterrizar. Abre el cofre del tesoro para obtener una pieza al azar.
    Da marcha atrás a la parte norte de la sala y luego en dirección oeste. Derrota a los dos chuchus amarillos, abre la puerta, y luego vuelve al 4º piso.
    Tira de la palanca de la izquierda con el látigo si quieres y esto hará que la puerta de abajo se abra. No necesitamos ir en esa dirección porque ya hemos estado allí, así que en lugar vamos hacia el este. Hay tres palos consecutivos de madera. Úsalos para ir al lado derecho de la habitación.
    Camina hacia el sur, y encontrará dos chuchus blindados. Usa el látigo para quitarles el casco. Derrota a los dos y las puertas se abrirán. Sube para llegar a la quinta planta de la mazmorra.
    Verás otro otro enemigo. Ignorarlo por el momento y ve al centro de la habitación. Derrota a los dos hombres látigo que hay en esta sala. No son demasiado difíciles de derrotar, sólo tienes que utilizar tu látigo para aturdilos y luego atacales con tu espada. Camina hasta el lado oeste de la habitación y derrota a los chuchus blindados.
    Camina todo a la izquierda y utiliza el látigo en la hélice para llegar hasta la esquina suroeste de la habitación. Sube para llegar a la quinta planta.
    Hay dos chuchus plateados en esta sala. Estos tipos dan descargas eléctricas y no son vulnerables al látigo o el bumerán. En su lugar, utiliza el látigo en la estatua de arriba para sacar una espada. Sujeta la espada con el látigo y usarlo para atacar a los chuchu plateados. Derrota a los dos y aparecerá un poste de madera en el extremo derecho de la habitación. No hay nada más que podamos hacer aquí, así que sal de la sala y vuelve a la 4 ª planta.
    Tira de la palanca y usa la plataforma para cruzar. Usa el látigo para sacar las espadas que sobresalen de las estatuas de los peces. Junta las espadas para que se rompan. Después de sacar las tres espadas, los postes de madera de la parte superior se reducirán, lo que permitirá que Link cruce.
    Ve a la esquina noreste de la habitación y utilizar el látigo en la criatura para sacar a algunos de sus tentáculos. Camina por el sendero abierto y luego usa el látigo para cruzar el abismo. Sube por la esquina superior izquierda de la sala para ir a la 6 ª planta.
    Hay cinco postes de madera a lo largo de la parte superior de esta habitación. El quinto poste de madera es mucho más bajo que los otros y debe permitirte a caer un poco antes de agarrar al poste anterior. Sólo toca el poste anterior según se caen. Esto puede ser extremadamente frustrante, pero ten paciencia. Ve al lado derecho, pulsa el interruptor de cristal que reducirá el 2º poste más cercano, lo que facilitará su uso en el futuro.
    Ve al sur y derrota a los chuchus blindados. Lee la tablilla de piedra que te dirá que recuerdes la colocación de las cuchillas. Tomar nota de donde se encuentran las espadas de peces.
    Camina al extremo este de la habitación y utiliza el látigo en el poste de madera para moverlo a través del abismo. Abre el cofre del tesoro para obtener una llave pequeña. Con la pequeña llave en mano, junto con el conocimiento de las estatuas, vuelve a la esquina superior izquierda del mapa. Ve a la quinta planta.
    Colocarlas todas las espadas para que estén en la misma disposición que en la habitación de arriba. Si no la anotaste en el mapa, estas son las ubicaciones:
    Arriba a la izquierda – Hay una espada en el centro y la extrema derecha.
    Arriba a la derecha – No es una espada en el centro y la extrema derecha
    Parte inferior izquierda – No Espadas
    Parte inferior derecha – No es una espada a la izquierda y la derecha.
    Se abrirá una puerta en la parte inferior derecha de la sala. Camina hasta el extremo sur de la habitación y usa la llave pequeña en la puerta.
    Salta usando el latigo en el poste y luego sube para volver a la sexta planta.
    Tira de la manija que se encuentra aquí y otra plataforma empezara a flotar. Agarrarte usando el látigo. Una vez estés por encima de la plataforma móvil, sueltate y luego camina por encima y pisa el interruptor de la izquierda para crear un puente.
    Levanta la llave grande y camina hacia el norte. Serás recibido por los tres maestros. Pueden ser bastante agresivos y tendrás que luchar contra ellos sin la fuerza. Mátalos rápidamente a todos y luego lleva la llave a la gran cerradura. Los maestros reaparecerán después de unos momentos, por lo que puede que tengas que derrotarles según aparezcan en tu camino. Sube para llegar hasta el séptimo piso.
    Usar el látigo para cruzar el abismo y llegar a la parte norte de la sala. Usa el látigo en el tentáculo y luego toca en la lápida de la izquierda para crear un portal para volver a la entrada del templo. Recupera rompiendo las vasijas, sube para enfrentarte con el jefe del templo.
    Comienza a escalar la torre usando el látigo. Usar el látigo para sacar a uno de sus picos y luego lanzarselo en el ojo para derrotarlo.
    Continua usando el látigo sobre postes de madera para cruzar los huecos. Usa la hélice para hacer tu entrada espectacular en el campo de batalla
    Jefe de la mazmorra: Phytops
    Amenaza: Baja
    Daño: Medio corazón en cualquiera de los ataques.


    • La primera parte de la batalla Phytops usará dos de sus tentáculos para cortarle el paso a Link. El cuerpo de Phytops, incluyendo sus ojos, está cubierto por manchas de color púrpura. Usa el látigo en uno de los tentáculos para sacar un pico. Lánzalo a la cara de Phytops. Si le golpea quedará limpia una pequeña área de la mancha púrpura que cubre sus ojos. Repite este mismo proceso para las quitar manchas más púrpura. Después de dos impactos, el ojo de Phytops quedará al descubierto. Agarra la punta de su tentáculo y lanzalo al ojo de Phytops, y el jefe caerá al suelo aturdido un corto período de tiempo, dejando sus ojos vulnerables a ataques. Atacale con tu espada hasta que Phytops vuelva a levantarse. Phytops tiene un ataque principal en esta fase temprana, y es que disparará mugre a Link. Una vez que Phytops se recupere, atacara con un ataque difícil de evitar. No son muy perjudiciales aunque, con cada golpe quita un corazón y medio.
    • La primera fase de la batalla se repetirá, de modo que repite el proceso. Después de varias repeticiones como esta, Phytops usará los cuatro tentáculos. Hará uso de su disparo mugre, pero también de su látigo, con sus dos tentáculos hacia atrás. Es difícil evitar los látigos y la mugre a la vez, así que puede que te hiera esta parte de la batalla. Sólo tiene que repetir el mismo proceso de antes.
    • Lo único que Phytops hace diferente en la fase final de la batalla y es girar haciendo más difícil el llegar a la tentáculos de los lados. Esto es sólo una molestia menor. El resto de la batalla es muy parecido a lo anterior.

    Torre de los Espíritus, parte 4

    Ahora que estamos de vuelta en el mar, vamos a establecer la ruta hacia a la Torre de los Espíritus. Con las nuevas Vías Espirituales en su lugar, se puede llegar desde el Reino Oceánico. Ten cuidado, porque a lo largo del camino encontrarás nuevos buques en el mar. Estos buques te atacaran con sus cañones, usa el tuyo para atacar a los suyos y así desarmarlos.
    Una vez que llegues a la Torre de los Espíritus puedes hablar con Anjean si quieres, después continua hacia la cima de la torre.
    El mapa en esta sala es un poco intimidante con tantos enemigos, pero no es tan malo. El espectro que se arrastra alrededor de esta sala es una fantasma vigilante. Los enemigos que brillan en la sala son conocidos como los Ojos Fantasma (viejos conocidos si habéis jugado a la entrega anterior de la saga Zelda para Nintendo DS: Phantom Hourglass) y que patrullarán algunos de los pasillos de la sala. Si un ojo te ve alertará a otros enemigos que se unirán a él. Aunque parece que hay un número limitado de los Ojos Fantasma en esta sala, no puedes deshacerte de todos ellos, ya que se regeneran. El boomerang se puede utilizar para aturdirlos para después acabar con ellos a espadazos.
    La primera Lágrima de Luz se puede ver en el lado derecho del mapa. Espera hasta que el espectro está patrullando la parte izquierda de esa sala cuadrada, y luego corre por el pasillo hacia el este. Verás que hay una antorcha encendida y otra apagada mas adelante. Usar el bumerán para encender la antorcha apagada y esto te dará un cofre del tesoro, en la parte superior de la habitación.
    Continúa por el borde derecho y hacia arriba. Utiliza el boomerang para atacar al Ojo que está vigilando la Lágrima la Luz. Acaba con él y recoge la Lágrima.
    Cuando no haya enemigos cerca, corre hacia el norte y pulsa el interruptor de cristal que se encuentra en la zona de seguridad. Esto creará un puente en la esquina suroeste de la habitación. Ve hacia abajo y a la izquierda para llegar a la esquina y luego subir los escalones. Camina hasta el borde en la parte superior de esta zona y saca tu látigo. Úsalo para tirar de la espada de la estatua de pez del medio y colócala en la estatua de la derecha. Esto hará que un cofre del tesoro aparezca en la parte inferior izquierda del mapa.
    Si el Ojo Fantasma cercano te ve, asegúrate de deshacerte de él ya que podría causar problemas. Ve hacia la esquina de la izquierda y abre el cofre del tesoro para obtener una llave pequeña. Hay un fantasma de patrulla en el lado izquierdo que cubre una gran cantidad de terreno. Sin ser visto, usa el boomerang para aturdir a los fantasmas y luego rebanarlos con tu espada.
    Vuelve corriendo a la plataforma más alta de la derecha y usa el látigo con el poste de madera de la izquierda. Después en otro poste para subir más alto, hasta llegar a la parte superior izquierda de la pantalla. Entonces rápidamente, utiliza el látigo en los dos palos consecutivos en dirección sur. Corre a la derecha y utilizar el látigo en el poste aquí también. El Ojo Fantasma te verá, tan sólo corre hacia la zona de seguridad y conseguirás la segunda Lágrima de Luz.
    Espera hasta que el fantasma vuelva a su lugar habitual y corre a la derecha, cruzando la brecha con el látigo. Salta hacia abajo y saca el boomerang para derrotar Ojo Fantasma de patrulla. Ahora corre hasta la esquina noreste del mapa y utilizar la Llave Pequeña en la puerta cerrada. Sube hasta el piso 14 de la torre.
    Camina hacia el sur, a la zona segura y luego sigue por este corredor. Hay un Ojo Fantasma parado aquí, así que desde la esquina usa el boomerang para aturdir a tus enemigos, para después rematarlos con la espada.
    Encontrarás un Fantasma a la derecha protegiendo la Lágrima de Luz. Quédate en la esquina justo a la izquierda del fantasma y usa el boomerang para trazar un camino que golpee una pared a la derecha del fantasma. Se irá a investigar lo que está pasando y te permitirá correr y recoger la tercera Lágrima de la Luz!
    Con la espada ahora encendida y las tres Lágrimas de Luz en tu poder, ataca al Fantasma y la Princesa Zelda tomará el control de la bestia blindada. Ahora que Zelda está en la forma de un fantasma, se puede trazar un camino a cualquier Ojo Fantasma éste se le quedara mirando. Traza una línea a la vista fantasma en el lado derecho del mapa. Con Zelda mirando hacia el interruptor, corre hacia allí y abre el cofre del tesoro para obtener un tesoro al azar. No hay nada mas que hacer en esta parte de la habitación, así que ve de vuelta a la esquina noreste y baja las gradas.
    Corre a la parte suroeste de la sala y mata los Ojos Fantasma que patrullan esta zona. Sube los peldaños y correr por el puente para llegar a un cofre del tesoro. Ábrelo para obtener una llave pequeña.
    Corre a la parte oeste de la habitación y utiliza la llave pequeña en la puerta cerrada. Hay un interruptor de cristal, pero hay que activar dos a la vez para que funcione. Deja aquí a Link y cambia a Zelda en su forma fantasma.
    Utiliza a Zelda para trazar una línea hasta el Ojo Fantasma en la parte noroeste de la habitación. Cuando se quede mirando hacia allí acaba con él. Camina hacia el sur, luego al oeste y verás un interruptor de cristal. Pulsa el interruptor con Zelda y cambia a Link para pulsar el otro interruptor de cristal, al hacerlo la puerta se abrirá.
    Usando a Link corre a la escalinata en la esquina superior izquierda del mapa. Camina alrededor de esta sala y un Chuchu Plata aparecerá. No podrás matarlo con tu espada, pero sí con Zelda, acaba con ellos para llegar a la esquina suroeste de la habitación.
    Hay arena que Link puede usar para cruzar por aquí, pero Zelda no. Sin embargo, hay dos interruptores, uno a cada lado, pon a cada cual sobre los interruptores y se creará un puente para que pase Zelda.
    Camina hacia la derecha y verás un conjunto de pinchos. Sigue caminando alrededor de la esquina y verás unos extraños azulejos en el suelo que se iluminan cuando estás encima. Deja a Link en este sitio y envía a Zelda a través de los pinchos. Hay otra de estas losas luminosas en la esquina. Deja a Zelda encima y lo que hará es intercambiar la ubicación con Link. Ahora, lleva a Zelda de nuevo hasta Link.
    Saca el látigo y ve hacia el lado izquierdo de esta zona. Tira de la espada que está en la estatua de pez y colócala en la otra estatua. Esto abrirá la puerta seguir hasta el piso 15.
    Controla a Zelda y envíala por los pinchos en el lado derecho de la habitación. Tienes que ir todo el camino hacia la pared de la derecha, girar hacia el sur, y luego a la izquierda todo recto hasta el triángulo brillante. Toma el control de Link mételo en el triángulo en su lado de la pared para intercambiar posiciones.
    Con Link, te encontrarás un Chuchu de Plata. Pásalo y ve hacia el norte a través de la arena. Ve hacia el Guerrero Zora y encontrarás un bloque en el suelo. Empújalo hacia la izquierda y luego hacia arriba. Hay dos interruptores que pulsar, así que empuja el bloque en uno de ellos y luego súbete en el otro. Esto hará que bajen los pinchos que acababa de atravesar Zelda. Sin embargo, una vez que Link se baja el interruptor, volverán a subir.
    Cambia a Zelda y mándalo a la losa brillante cerca del centro del mapa. Cambia a Link y corre a la parte suroeste para cambiar de lugar con Zelda. Ahora envía a Zelda al interruptor y bajará los pinchos.
    Corre hasta el fondo de la derecha del mapa con Link y luego lleva al Zelda. Forma equipo con el Zelda para atacar al Guerrero Zora que se encuentra aquí. Una vez que el enemigo ha sido derrotado, juntos abrid la puerta maciza. Abre el cofre del tesoro para obtener una llave pequeña.
    Con Link verás que justo a la izquierda de donde estaba el Guerrero Zora hay unos peldaños que te permitirá llegar de nuevo a la parte media de la habitación. Corre a través del corredor en lado oeste de la habitación y quédate en el mismo borde. Saqca el boomerang y traza un camino hacia el noroeste y pulsa el interruptor que verás. Esto creará un puente hacia arriba.
    Controla a Zelda llévalo hasta el Ojo Fantasma en la parte noroeste del mapa. A partir de aquí ve hacia abajo, cruza el puente y camina por algunos pinchos para conseguir llegar hasta la parte inferior izquierda de la habitación. Pon al Zelda en el círculo de la derecha y toma el control de Link.
    Corre a la parte sur de la habitación ponte sobre el círculo brillante para cambiar de lugar con Zelda. Toma el control de Zelda y una vez más gira la vista del Ojo Fantasma en la parte noroeste de la habitación. Continua el camino hacia Link y pisa el interruptor que está justo a la derecha de los pinchos, esto hará que suban y permitan el paso.
    Camina a la izquierda con Link y te darás cuenta de que entre las piedras rodando y los pinchos, se bloquea el camino. Zelda puede cruzar los pinchos hacia el norte. Después tienes que esperar a que pase una piedra de donde salen, corre con Zelda tanto de como se pueda y cambiar de inmediato a Link. Zelda bloqueará las rocas un tiempo poco, así que rápidamente pasa con Link evitando los pinchos.
    Colócate sobre uno de los interruptores y luego pon a Zelda en el otro, esto hará que otro puente aparezca. Camina con Zelda hacia el norte, pero no cruces el puente, sólo déjalo cerca.
    Ahora camina por el puente con Link y aturde a los Ojos Fantasma con el boomerang, pero no los ataques con la espada. Utiliza el torbellino para enviarlos a la esquina noroeste del mapa. Cada vez que utilices el torbellino en el Ojo Fantasma se restablecerá.
    Una vez que el Ojo Fantasma esté en la esquina de la habitación, cambia a Zelda y haz rápidamente un camino hacia el Ojo para que se cambien de lugar. Pon a Zelda en uno de los interruptores y Link en el otro, esto hará que la puerta cerca de la parte norte del mapa se abra.
    Ve con Link de regreso al centro de la habitación. Utiliza a Zelda para distraer al Ojo Fantasma en la parte superior de la habitación. Ahora que se han unido los personajes, abre la puerta cerrada sube a la planta 16.
    Ve alrededor de las esquinas y lee el cartel. Dice que al pasar de la losa verde a la roja y se formará un símbolo. Utiliza a Zelda y distrae el ojo fantasma en el lado izquierdo del mapa.
    El truco en esta sala es conseguir que Zelda imite la misma ruta que el espectro está haciendo en el lado derecho del mapa. Para hacer esto, ponte sobre el azulejo verde y luego ve hasta la cima de bloque situado más a la derecha. Luego sigue en diagonal hacia la parte inferior izquierda donde hay mas bloques. Después ve hacia arriba, pero no toques los bloques de la parte superior izquierda, de lo contrario se reiniciarán. Termina el rompecabezas moviéndote en diagonal hacia la parte inferior derecha hasta la baldosa roja. Esto hará que la puerta en el centro de la sala se abra.
    Camina recto hasta las peldaños con Zelda y júntalo con Link para subir al piso 17 de la Torre. Aquí la espada de Link pierde su poder y la Princesa Zelda saldrá del cuerpo del Fantasma. Sube y recoge el Mapa Ferroviario de Fuego.
    Ahora nos encontraremos con una escena animada del juego The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Después de una corta celebración entre Link y Zelda, Byrne aparece para arruinar la fiesta. Byrne salta y parece que está a punto de destruir a Link, pero es detenido por Anjean.
    Resulta que Byrne era realmente el aprendiz de Anjean, pero nunca quiso escuchar. Anjean explica que los Espíritus enviaron el Locomo para proteger el bien. El hecho de que Byrne este tratando de resucitar el Rey Demonio es inaceptable para Anjean. Byrne dejo de escuchar a los Espíritus, porque no le respondían y por que podría llegar a ser tan poderosos como ellos. Byrne considera que Malladus es el único más poderoso que los Espíritus. Anjean ha perdido la esperanza de convencer a Byrne de lo contrario y le dice a Link y Zelda que vayan al Templo de Fuego. Anjean entonces llevara a los dos de nuevo a la entrada de la Torre de los Espíritus.
    Estamos de vuelta en la entrada con la princesa Zelda y Link. Después de una breve charla se decide que el Templo de Fuego será el próximo destino. Salta en el tren y dirígete hacia el Reino de Nieve.


    Pueblo Gorón

    Deja la Torre de los Espíritus hacia el reino de Nieve. Ve en dirección norte, gira la primera a la derecha y luego entrar en el Reino de Fuego. Sigue adelante y escucharás un ruido fuerte acompañado de una vista de un volcán. Ten cuidado cuando pases por ahí, hay muchas rocas que caen del volcán en las vías del tren. Sólo tienes que disparar a esas rocas con el cañón para evitarlas.
    Hay dos paradas que hacer aquí. La primera es el Rancho de Orientación Goron, pero debido a la reciente erupción esta cerrado. Viaja hacia el este y detén el tren en el lugar marcado en el mapa, el Pueblo de Goron.
    El pueblo Gorón es un clásico en casi toda la saga de juegos de The Legend of Zelda y no podía ser menos en Spirit Tracks.
    Al entrar en el pueblo verás que está hecho polvo. Puedes hablar con algunos de los aldeanos, pero no se puede llegar a la parte principal de la ciudad. Sube por la izquierda y dirígete a la parte oeste de la aldea.
    Camina hacia el noroeste y abre un cofre del tesoro. Continúa hacia el oeste y verás una serie de rocas rodando. Estas rocas siguen un patrón, vienen dos seguidos, luego uno, luego dos, luego uno, etc… Hay que aprovechar para pegarse a las esquinas, donde las rocas no te dan, e ir cruzando. Despacito conseguirás pasar y dirigirte al oeste.
    Verás un interruptor al lado de un gran campo de lava, actívalo y hará que aparezca un puente temporalmente. Acciónalo y rápidamente corre hacia la parte oeste de la zona. Saca el látigo y usarlo para cruzar a través del hueco, utilizando los postes de madera. Corre por el puente antes de que desaparezca.
    Camina hacia el norte para entrar en una parte nueva del pueblo. Habla con el Goron y cuéntale que quieres llegar al Santuario de Fuego. Resulta que para hacer esto, tienes que hablar con el Viejo Goron, pero no hay forma de llegar a él. Cuando se entera de que tienes un tren, queda contigo en él. Deja esta área y ve hacia el este.
    Usa el látigo en los postes de madera para cruzar la brecha. Sube los peldaños y abre el cofre del tesoro. Ahora corre al sur, salta desde la cornisa continúa recto hacia el este, hasta la parte principal de la ciudad. Sigue de vuelta al tren y en el camino se mostrará una escena de un Goron hablando con Kagoron, el Goron especial con el que has quedado. Después de hablar, nos enteramos de que Kagoron quiere añadir un vagón de carga para tu tren. Kagoron quiere utilizar el vagón de transporte para traer algo a que sea lo suficientemente frío para enfriar la lava. Ve hacia el tren, y de regreso al Reino de Nieve.
    Mega Hielo

    Nuestro próximo destino es el Pueblo Anouki. Es un largo viaje así que para en la tienda de Beedle para comprar la Bolsa de Bombas, si no la tienes ya. Te costará 500 rupias. Cuando estés cerca del globo de aire caliente de Beedle, usa el silbato del tren y la tienda de Beedle se parará cerca de la vía.
    Después de comprar la bolsa de bombas, continúa hacia Anouki. En el camino encontrarás los enemigos de siempre y otros nuevos que van paralelos a las vías y disparan, acaba con ellos como siempre.
    Justo antes de llegar al Pueblo Anouki, si viajas al sur de la aldea, verás una estatua que se extiende sobre las vías con una gema verde de poder sobre ella. Dispara a esta joya con tus cañones y se pondrá amarilla. Ahora, si pasas a través de este pasaje y usas el silbato del tren, aparecerá un portal amarillo. Éste conectará el Reino de Nieve con el de los Bosques en el sur, un transporte mucho más rápido! Asegúrate de anotar estos lugares en tu mapa para el futuro.
    Ahora ve hacia el pueblo. Una vez allí puedes hablar con el Anouki de amarillo y te dirá que necesita madera. Habla también con el Anouki de púrpura y mencionara algo conocido como el Mega Hielo, marcando el lugar en el mapa. Ve al lugar y habla con el Anouki aquí, te pide ir en el tren. Desde que un chuchu de hielo se calló al agua, se puso pegajosa y el Mega Hielo dejó de funcionar correctamente. El Anouki pregunta si puedes llevarlo a un lugar donde hay agua, pero todavía está frío. Ve al tren, donde te estará esperando.
    Viaja hacia el este hasta la parada de la estación del Manantial, que está justo al norte de la casa de Constructores de Puentes. Recuerda que llevas un pasajero a bordo, así que no puedes permitirte el lujo de ser golpeado demasiadas veces y no se pueden hacer paradas bruscas. Una vez que llegues el Anouki se irá al agua. Ve a hablar con el Anouki y en agradecimiento por traerlo te dará una Gema de Poder! Esto hará que aparezca nuevo camino que conduce al Reino de los Bosques!
    El Anouki necesita tiempo para hacer mega hielo. Sólo tienes que entrar en la casa en el lado derecho de esta zona, salir y volver al Anouki. Por 25 rupias el Anouki cargará un poco de mega hielo en tu vagón de carga. Acepta el trato y te explicará algunas cosas. Cuando lo transportes, necesitas tener cuidado con los enemigos o las paradas bruscas, ya que el hielo se caerá. Además el hielo se funde cuando estás en lugares cálidos, por lo que hay que ir rápido. Vuelve al tren y ve a la aldea Goron de nuevo en el reino de fuego.
    Una vez que entras en el Reino de Fuego, verás que ahora hay un tercer tren bomba, que se encuentra justo al lado del Rancho de Orientación Goron. Esto impide ir directamente a la Aldea Goron, por lo que tendremos que tomar una ruta alternativa hacia el norte por la primera intersección. Evita los dos trenes bomba en esta zona como mientras vas hacia la aldea. Recuerda, si tienes un tren bomba en tu cola puedes dispararles con tus cañones y después de varios impactos los frenarás un poco. Sigue con cuidado hacia abajo y llegarás a la Aldea Goron.
    Altar de Fuego

    Una vez llegues a la Aldea Goron, corre hacia el oeste y habla con Karagon. Después de decirle que tienes el hielo, Karagon trabajará con el Goron y enfriará la lava para que el camino hacia el norte se despeje.
    El Anciano Goron está en la cueva más alta del pueblo. Ve hasta allí y habla con el Viejo Goron. El nieto del anciano te acompañará en agradecimiento por lo que has hecho por ellos. El Anciano se apartará revelando un paso detrás de él. Entra en la cueva.
    Hay varios Keese de fuego en tu camino. Corre o usar el boomerang, o el látigo, para deshacerse de ellos. Camina hacia el norte y utiliza el látigo para pasar a través de la brecha. Súbete en el interruptor y aparecerá un puente que lleva a la parte este de la cueva. Hay varias vasijas aquí, algunas de las cuales están temblando, lo que significa que hay bichos dentro. Estos tipos son muy molestos así que lo mejor es simplemente evitarlas. Si decide luchar contra ellos el látigo funciona bastante bien. Alternativamente, si tienes las bombas, lánzale una a la boca cuando este aspirando.
    Sube la escalinata y camina al fondo a la izquierda. Abre el cofre del tesoro. Ve hacia la derecha de nuevo, camina hacia el norte y llegarás al Santuario de Fuego!
    Dirígete al norte y derrota a los Keese de fuego. Verás un nuevo enemigo, el Deku Baba. Estos enemigos tratan de morderte. También dispararán bolas de fuego. Usa las bombas que hay cerca para acabar con ellos. Si lo prefieres, puedes usar el látigo o boomerang y después la espada.
    Camina hacia el este y verás varias antorchas, así como varios Deku Babas. Derrota a todos primero, y luego usa el boomerang para encender todas las antorchas. Si enciendes las tres primeras antorchas aparecerá un puente en el centro del mapa. Iluminando las dos antorchas del fondo se crearán dos puentes más.
    Sube los peldaños cercanas y cruza el puente de la izquierda. Continúa hacia el noroeste y abre el cofre. Cruza el puente hacia el norte y encontrarás una Estación de Sellado para tu pasaporte.
    Vuelve a la mitad del mapa y luego cruza al otro lado del puente en el centro. Sigue corriendo hacia la derecha y se encontrarás numerosas estatuas. Lee el cartel y oirás una historia de dos hombres se enamoran de una mujer, y bla bla bla…
    Un extraño cartel nos da una pista para el puzzle. Mira a tu alrededor y verás que las ocho estatuas que están en el exterior miran directamente a la del medio, a excepción de la de la derecha. Sitúate entre la estatua del medio y la de la derecha y toca la canción de la Luz. (Morado, amarillo, naranja, turquesa, plata). Esto hará que aparezca un cristal que abrirá la puerta cercana.
    Entra y habla con Embrose, la Locomo del Santuario de Fuego. Después de una breve charla quedas en hacer un dúo con él, al igual que con los otros. En primer lugar Embrose mostrará la canción, que es, morado, amarillo, morado, amarillo y turquesa. Es difícil y el ritmo es un poco complicado, así que practica fuera y luego realizar el dueto con Embrose. Después de completar con éxito la canción, el Mapa de Tren de Fuego comenzará a brillar revelando un montón de nuevas Vías Espirituales!
    Embrose te aconsejará hablar con algunos de los lugareños antes de dirigirte al Templo de Fuego. Deja el Santuario en la esquina suroeste y estarás de vuelta en la cueva. Salta a la repisa de la izquierda y luego sal para volver a la parte principal de la aldea. El Anciano Goron te dirá que la puerta del templo del fuego esta bloqueada por tres cerraduras. Hay tres monstruos que le robaron las llaves. El decano menciona que los habitantes pueden saber más acerca de los monstruos.
    Sal de la casa y habla con el Goron en la casa a la izquierda, te dirá que a los monstruos no les gustan determinados ruidos. El ruido apropiado es un ruido corto, y luego uno largo. Es una sugerencia para utilizar el silbato del tren en contra de estos monstruos. Otro de los Goron en una de las casas te dirá que no hay que atacarlos por detrás es mejor de frente.
    El Goron en el extremo este de la aldea necesita 10 bloques de mega hielo, ya que su casa está siendo bloqueada con lava. Te ofreces para ayudarle con su problema, pero no hace falta que sea justo ahora. Continúa hacia el templo de Fuego por ahora.
    Entrando en el Templo del Fuego

    Viaja hacia el este y verás una pequeña cueva. Esta cueva tiene algunos monstruos pequeños que son fácilmente derrotados con algunos disparos de cañón. Una vez que salgas de la cueva hacia el este, verás a los tres monstruos que tienen las llaves. Actúan de forma parecida a los Trenes Bomba que habíamos visto ya en el juego del Zelda, ya que siguen la trayectoria establecida y te indican su próximo giro.
    Recuerda el consejo que le dio el Goron, no vayas por la espalda, ve de frente. Una vez en trayectoria directa hacia el monstruo y tienes su atención, tira de tu silbato como te aconsejaron (uno corto y luego uno largo). Esto hará que el monstruo se quede parado mientras cierra sus oídos. Utiliza el cañón para dispararle y conseguir la primera llave!
    Haz lo mismo con los otros dos monstruos restantes, con paciencia y puntería. Si pasas a la parte norte-este de las vías, verás un conejo de montaña escondido detrás de una roca. Si quieres puedes intentar cazarlo. Cuando consigas las tres llaves se abrirá la puerta que conduce al Templo de Fuego, traza tu camino hasta allí.


    Templo de fuego


    • Dos llaves pequeñas

    Después de una pequeña conversación con la princesa Zelda, camina a través de la puerta para entrar en la parte principal del templo de fuego. Ve directamente hacia arriba y mata a los Keese de fuego que bloquean tu camino. Verás dos puertas cerradas con llave y una puerta estrecha, sigue hacia la izquierda por el momento y recorre el pasillo.
    Esta zona está llena de pinchos en el suelo y un sistema de llamas rotando. Cuidadosamente maniobra alrededor de los pinchos y las llamas por la sala hasta llegar a la parte noroeste del mapa. Camina hacia el sur y la puerta se cerrará tras de ti. Hay tres enemigos esqueleto conocido como Stalfos. Saltan cuando intentas golpearlos con la espada, ve reduciendo la distancia o acorrálalos, el látigo también funciona muy bien. Una vez que los tres hayan sido derrotados la puerta de la parte inferior se abrirá.
    Hay un cartel de piedra aquí que dice que las puertas trampeadas en esta sala son simétricas en el otro lado del mapa. Las puertas con trampa se distinguen fácilmente en el suelo, pero no tanto en el otro lado del mapa. Asegúrate de anotar en el mapa cuales son las puertas trampa para no caer en ellas en la otra parte del mapa. Hay enemigos en esta zona conocida como Bobinadoras. Son invencibles de modo que tan sólo tratar de evitarlos. Maniobra alrededor de las puertas con trampa y sube para llegar a la segunda planta.
    Salta en el carro veras aquí y te dará un paseo por la habitación hasta llegar a un cofre del tesoro. Ábrelo para obtener una llave pequeña. Vuelve a saltar y luego haz el camino de vuelta hasta el primer piso.
    Camina hacia el sur gira la esquina y sube por las gradas. No saltes hacia abajo, saca el boomerang y pulsa el interruptor que está al noreste. Esto hará que una plataforma circular caiga. Salta y recógelo para llevarla a la parte derecha de la habitación. Hay algo de lava que no puedes saltar. Usa la plataforma lanzándola hacia la lava para poder cruzar la brecha.
    Hay un bloque aquí, en la esquina y un poco de fuego que bloquea el camino de la derecha. Tira del bloque hacia abajo dos espacios y luego empújalo hacia el fondo a la derecha. El bloque parará el fuego que está saliendo de la estatua en la esquina de esta zona.
    Corre a la parte sureste de la habitación, deberías haber anotado en el mapa donde están las trampas. Si no lo hiciste, el camino para cruzar es a bajar, luego a la izquierda, luego arriba, luego a la izquierda, y luego hacia abajo dos veces. Desde aquí ve a la derecha y abre el cofre del tesoro para obtener alguna poción roja. A continuación ve hacia la izquierda y luego a la 2 ª planta.
    Hay otra carretilla, pero el camino es un poco más complicado. Según avanzas en la carretilla verás que hay interruptores que puedes activar por el camino. La primera vez, golpea sólo el primer interruptor que veas, esto te llevará a una plataforma que tiene un cofre del tesoro. Viaja en la carreta de nuevo a la escalinata. La segunda vez que te subas hay que activar los dos interruptores que veas. Si lo haces podrás continuar hasta la parte noroeste del mapa. Derrota al Stalfos (ya los conocemos de otras entregas de The Legend of Zelda) y abre el cofre del tesoro para obtener otra llave pequeña. Viaja en la carretilla de nuevo a la escalinata y vuelve hacia atrás, hasta la 1 ª planta.
    Ve hacia el sur, gira la esquina y hacia el norte, subiendo los peldaños. Haz el camino de vuelta hacia el lugar donde estaban las dos puertas cerradas. Utiliza las llaves pequeñas en las dos puertas y encontrarás dos interruptores. Si activas uno de los interruptores, se activará, pero sólo por un corto periodo de tiempo. La manera de activarlos es ponerse justo en frente de la puerta cerrada y trazar un largo camino con el boomerang para activar ambos interruptores. También puedes usar bombas. Una vez se abre la puerta podrás volver a la segunda planta.

    • Arco y Flecha

    Avanza un poco y un mini-jefe aparecerá, acompañado de una tortuga gigante. También hay varios de esos bichos que no puedes matar en torno al borde de la habitación. Ataca la cabeza de la tortuga y se cubrirá en su caparazón para perseguirte. Tienes que atraerla de forma que vaya hacia una pared cuando una cuerda este cerca. Puede ser un poco difícil esquivar el caparazón, se cuidadoso. Una vez que la tortuga golpea la cuerda se enredará temporalmente, lo que te permitirá atacar su cabeza. Repite este proceso hasta que acabes con él. Después aparece un cofre del tesoro que contiene el arco y la flecha.
    Camina hacia la derecha y rompe el para conseguir más flechas. Apunta al interruptor rojo en la pared con tu arco y aparecerá un puente para volver atrás, hasta el primer piso del calabozo.
    Utiliza el arco para disparar al orbe de flecha azul que está al otro lado de la brecha. Esto provocará una reacción que hará aparecer un puente. Cruza hacia el lado derecho y abre el cofre.
    Vuelve al primer orbe de flecha azul y golpéalo hasta que apunte al norte. Recógelo y camina hasta el borde de la plataforma de la izquierda y tíralo para que aterrice en la plataforma que está en la brecha. Usa tu arco para disparar una flecha a este orbe, él activará un interruptor rojo que creará una plataforma para cruzar.
    Pasa por encima y golpea el orbe una vez más hasta que mire hacia la izquierda. Recógelo y lánzalo a la plataforma del norte. Dispara una flecha en el orbe y este llegará a otro interruptor, creando otra plataforma para cruzar. Corre por el puente y baja para llegar al Sótano 1.

    • Sótano 1 y 2

    Hay un letrero que dice es que se necesitará una pequeña llave. Baja para llegar al Sótano 2 y la puerta se cerrará tras de ti. Aquí hay una castaña que te dará flechas al romperlo, si las necesitas. Utiliza el arco para matar a los cuatro Stalfos que aparecen a ambos lados de la lava. Una vez que los cuatro han sido derrotados, la puerta se abrirá.
    Recárgate de flechas si y luego camina hacia el sur. Dispara una flecha al orbe de la izquierda y activará un interruptor que reducirá las llamas de lava en el lado derecho. Usa el látigo en los postes de madera para cruzar la brecha y llegar a la parte superior derecha de la sala.
    Camina por la habitación y mata a los dos Stalfos que se encuentran en tu camino. Encontrarás una serie de plataformas por encima de la lava. Utiliza estas plataformas, espera hasta que se levanten para saltar, hasta llegar a la parte noreste del mapa. Abre el cofre del tesoro para conseguir un tesoro al azar. Saca el látigo y úsalo en el poste de madera de abajo, continuando hacia el sur a latigazos. Súbete en el interruptor de aquí y se abrirá la puerta.
    Cuidadosamente camina a la izquierda evitando los pinchos en movimiento. En el extremo izquierdo, espera hasta que el pincho se mueva hacia abajo y rápidamente síguelo. Métete en uno de los laterales para que el pincho no te de cuando vuelva.
    Ve hacia el este y abre el cofre. A la derecha verás dos antorchas apagadas, así como dos Keese de Fuego. Hay un número ilimitado de Keese de Fuego en esta zona, ya que van a seguir viniendo de la lava. Utiliza el boomerang para trazar una trayectoria que de a un murciélago de fuego y luego las dos antorchas apagadas. Cuando lo consigas una plataforma caerá encima de la lava en la zona de la izquierda. Crúzala, evitando el pincho rodante una vez más. Salta a la plataforma circular y luego hacia el norte. Sube para volver al Sótano 1.
    Avanza un poco y las puertas se cerraran. Aparecerán de estas tortugas gigantes. Ahora que tienes el arco y la flecha la cosa cambia. Dos impactos en la cabeza con flechas bastan. Cuando las elimines conseguirás un cofre del tesoro.
    Hay cuatro tabletas aquí que tienen información útil para resolver un rompecabezas más tarde en el templo. De izquierda a derecha dicen así:

    1. Apunta al ojo cercano el segundo.
    2. Apunta al ojo cercano el primero
    3. Apunta al ojo cercano el cuarto
    4. Apunta al ojo cercano el tercero.

    2-1-4-3, apúntalo en tu mapa y baja por la izquierda para volver al Sótano 2.
    Camina alrededor de la esquina y mata a los dos Stalfos que encontrarás. Ve hacia el norte y verás un interruptor, si te subes en él bajará la puerta a la izquierda y verás otro interruptor. Sin embargo, una vez que te bajes se cierra la puerta. Camina hacia el norte y coge el orbe de flecha azul. Tráelo para abajo y golpéalo hasta que apunte a la izquierda. Ahora alinéalo para que apunte al interruptor al otro lado de la pared. Súbete en el interruptor y dispara una flecha al orbe para que haga su trabajo. Esto dejará caer una plataforma circular.
    Levanta la plataforma y llévala hacia el norte para arrojarla en la lava. Vuelve atrás y recoge el orbe azul de abajo, después ponte sobre la plataforma circular. Cuando la lava suba de nivel salta para llegar a la parte noroeste del mapa.
    Echa el orbe a un lado para deshacerse de los Keese de Fuego de la sala. Hay dos interruptores en esta habitación. Pulsa el de la parte inferior derecha y un poste de madera aparecerá en otra parte de la gran sala, para un fácil acceso a través de la mazmorra. El interruptor en la parte superior izquierda se puede activar o desactivar, y hará que la lava salga de los tres agujeros.
    Hay una gran estatua en el centro de esta sala, así como con interruptores de pared a la izquierda y la derecha. Golpea el orbe azul que apunta en diagonal y asegúrate de que lo dejas apuntando al noreste. Recógelo y lánzalo en la lava al sur de la estatua. Golpea el otro orbe azul hasta que apunte a la izquierda y tirarlo en la lava de la derecha de la estatua.
    Ahora vuelve a la plataforma circular. Espera hasta que la lava la empuje hacia arriba y luego coge la plataforma. Lanza la plataforma en la lava que esta al oeste de la estatua. Sube en la plataforma circular y saca el arco. Pulsa el interruptor justo al norte de donde estás parado y esto hará que las tres zonas de lava suban. Utiliza el arco y golpea el interruptor de la pared que está conectado al pilar central. A continuación, utiliza las flechas para dar al orbe azul que está debajo de la columna, éste disparará al otro y a su vez al interruptor de la pared. Esto hará que la puerta en la parte superior izquierda del mapa se abra. Crúzala y encontrarás un cofre del tesoro con una llave pequeña.
    Vuelve a la parte sureste de esta zona y salta. Utiliza el látigo en el poste de madera para cruzar el hueco y luego ve al norte, sube para volver a Sótano 1.
    Use la llave pequeña en la puerta de la izquierda y pasa la esquina hasta llegar a una carretilla. Saca el arco y luego salta a la carretilla. Darás vueltas hasta que no hagas algo. Al pasar por la parte sur, verás que hay cuatro interruptores de pared justo por encima de los carteles del suelo. Recuerda el orden, era 2-1-4-3. Según vayas girando tienes que activar los interruptores en el orden correcto. Si te quedas sin flechas, pulsa el interruptor hacia la parte superior y el carrito te enviará de vuelta a la esquina superior izquierda de la sala donde hay un castaño con flechas.
    Una vez que has activado los cuatro interruptores en el orden correcto, la vía se desplazará, lo que permite un enlace a una nueva área en el centro del mapa. Sin embargo, una vez que llegues a esta zona salta de nuevo en el vagón y te llevará en sentido de las agujas del reloj por la habitación. Al llegar a la esquina suroeste de la habitación, saca tu arco y apunta a la esquina suroeste. Hay un interruptor que si golpeas desviará la vía, permitiendo llegar a la esquina noroeste de la habitación. Hay una Estación de Sellado de aquí, así que úsala y luego vuelve hacia atrás en la carretilla.
    Una vez de nuevo en la plataforma del medio, baja para llegar al Sótano 2. Baja por un segundo tramo para llegar al Sótano 3. Echa un vistazo al mapa lo largo de la pared de la izquierda. Marca los cinco puntos que se muestran en el mapa.
    Salta a través de los bloques a la izquierda y coge la Flor Bomba. Salta hacia la derecha y tírala de forma que vuele la roca. Recoge la plataforma circular y lánzala en la lava cercana. Súbete en la plataforma y luego en la carretilla.
    Viaja en la carretilla y en el camino verás tres interruptores. Según los puntos marcados en el mapa solo hay que activar dos de ellos. Pulsa el primer interruptor que se ve y luego el tercero que veas. Golpear los interruptores adecuados te conducirá a la parte norte de la sala.
    El letrero de aquí te dice como llevar la llave del jefe en la carretilla. Ve al suroeste del cartel y verás la Gran Llave justo a tu izquierda. Utiliza el torbellino para mover la llave hasta el transporte.
    Ve a la parte norte del mapa y baja los peldaños. Utiliza el látigo en el poste de madera para cruzar la brecha y luego abrir el cofre del tesoro.
    Latigazo de vuelta hacia la derecha, sube la escalera y salta en la carreta. Según circulas pulsa el primer y segundo interruptor con la espada. No des al tercer interruptor y luego pulsa el cuarto utilizando el arco y la flecha. Si lo haces correctamente todos los interruptores, Link y la Gran Llave caerán de manera segura al lado de la Gran Cerradura. Recoge la llave y úsala en la cerradura! (Si no consigues hacerlo, sólo salta a la cornisa a la derecha y utiliza tu látigo para volver a la carreta.) Baja unos escalones para llegar al Sótano 4.
    Rompe todas las vasijas que hay para conseguir algunos corazones y flechas. Lee el cartel que hace aparecer el punto de retorno y si estás listo para la batalla, sube hacia el norte para encontrarte con Cragma, El Señor de la Lava!
    Una vez que entres en la arena del jefe la puerta se cierra detrás y una gigantesca roca volcánica en el suelo se llena de vida.
    Cragma, Señor de la Lava
    Daño según sus ataques:
    Puñetazo: un corazón
    Doble puñetazo: un corazón
    Caer en la lava: medio corazón
    Rocas de lava: un cuarto de corazón
    Agarrarte: un corazón


    • En la primera fase de la batalla, Cragma tratará de atacarte con el puño derecho, mientras rocas de lava están cayendo desde el techo. Cuando Cragma se está preparando para atacar, una parte de su cuerpo comenzará a brillar. Saca el arco y dispara una flecha a esta bola brillante. Cragma juntará sus manos para atacarte con un golpe demoledor. Rueda lejos de la zona de impacto para evitar este ataque.
    • El ataque masivo causará que una enorme piedra caiga al suelo. Lo siguiente que tienes que hacer es estar cerca de la roca y Cragma tratará machacarte con su puño derecho. Rueda rápidamente lejos de la roca y Cragma la romperá, creando una plataforma circular. Recogerla y corre hacia el lado derecho de la habitación. Tira la plataforma en la pequeña zona de la lava y luego saltar sobre ella. Desde aquí puedes saltar hacia la carretilla en movimiento.
      [flickrset id="72157622924514281" thumbnail="square" overlay="true" size="medium"]
    • Circula con el arco y la flecha equipada. Verás las diferentes partes brillantes de Cragma en su cuerpo. Cada vez que veas un punto brillante utiliza el y golpéalo. Después de dar a varios puntos débiles subirás aún más. En este punto, el objetivo es el ojo de Cragma, al atacarlo su cuerpo masivo caerá al suelo. Baja y usa la espada para atacarle hasta que vuelva a levantarse. Si no consigues darle en el ojo en esta fase te agarrará y te llevará a la parte baja de la habitación. – La siguiente etapa es muy similar a la primera fase, la única diferencia es que Cragma no espera tanto tiempo para atacar con los brazos y las rocas de lava caen con mucha más frecuencia. Puedes buscar flechas sueltas que se dejan caer de rocas caídas, las necesitas para la siguiente parte de la batalla. Si estas bajo de vida, rompe las vasijas en la esquina de la habitación, o reproduce la canción de la curación. Repite el proceso de golpear a su punto débil, lo que hará aparecer una roca, Cragma la romperá haciendo una plataforma, llévala a la lava de la derecha. Una vez en la carretilla, repite el mismo proceso de golpear sus puntos débiles y, finalmente a su ojo. Cragma caerá una vez más para que le des unos cuantos espadazos. Repite este proceso hasta que Cragma haya sido derrotado.

    Como de costumbre, una Gema de Poder Roja aparece, seguida de una estatua. Flujos de energía de las Vías Espírituales repararán la zona superior de la Torre de los Espíritus! El mapa ferroviario se iluminará para enseñarte un camino a la Torre de los Espíritus.
    Abre el cofre del tesoro para conseguir otro contenedor de corazón y luego vuele al portal que te lleva al inicio de la mazmorra. Sube a bordo del tren y traza tu rumbo hacia la Torre de los espíritus.


    Torre de los Espíritus, parte 5

    Si aún no lo has hecho, compra bombas (y la bolsa si no la tienes) en la tienda de Beedle. Cuando las tengas pon rumbo a la Torre de los Espíritus. Al llegar, la princesa Zelda te avisa de que la torre está completamente intacta, pero parece que el mal todavía la acecha. Sube hasta la cima de la torre y entra en la zona nueva.
    Tres fantasmas patrullan este área. Nuestro primer punto de interés es la lágrima de luz de la esquina inferior derecha del mapa. Espera hasta que el camino esté libre y corre a la derecha. Utiliza bombas para volar las rocas que conducen hacia el sur. Tendrás que ser paciente ya que tendrás cuatro bombas para volar los dos conjuntos de dos bloques. Si alguno de los fantasmas te ve, tendrás que volver a empezar.
    Nuestro siguiente área de interés está en la parte superior izquierda de la habitación. Cuando el camino esté libre corre hacia la parte interior de la habitación y en el mapa verás una zona de seguridad en la parte norte de la sala detrás una puerta cerrada. Espera allí hasta que el camino se despeje y, luego, corre a la izquierda y utiliza bombas para volar las rocas de esta esquina.
    Cuando el camino esté libre corre a través de la gran zona de seguridad de la esquina de la habitación. Mueve el primer bloque y ponlo a la izquierda. Hay un segundo bloque, así que tira de éste a la izquierda. Activa el interruptor y aparecerá un cofre del tesoro en el extremo este de la habitación.
    Cuando sea seguro hacerlo, ve de nuevo a la zona de seguridad cerca de la puerta cerrada en el extremo norte de la sala. Si necesitas bombas las castañas de la entrada de la sala tienen 3 bombas y se regeneran continuamente. Ahora tenemos que volar las rocas que están en el lado este de la habitación. Hazlo sin dejar que los fantasmas te vean.
    Espera al fantasma de la derecha para caminar hacia el sur y después ve hasta la esquina noreste de la habitación. Utiliza el látigo en el poste de madera para llegar al cofre del tesoro. Ábrelo para obtener una llave pequeña. Ahora corre de vuelta a la puerta cerrada en la parte superior de la habitación. Usa la llave pequeña y sube a la planta 19 del Templo de los Espíritus.
    Ve hasta la esquina superior derecha y coge el orbe azul y luego caminar todo el camino a la izquierda. Dobla la esquina, evitando los miniblin y coloca el orbe justo a la derecha de la puerta. Ahora camina y pisa el interruptor y la puerta se abrirá. Usa el bumerán para trazar una trayectoria a través de la puerta y golpea el orbe en el lado izquierdo de la puerta apunte al norte. A continuación, utiliza el arco y la flecha para golpear la esfera azul que redirigirá la flecha a la esfera de otros y, finalmente, tocará el interruptor de pared en la parte superior de la sala para crear un puente a la esquina sureste de de la habitación.
    Camina a la parte sudeste de la zona, evitando la miniblins del camino. Cruza el puente y comienza a caminar a la izquierda. Aparecerá fantasma de que irá hacia Link. Rápidamente llega hasta a la zona segura tan rápido como puedas. El fantasma romperá las rocas que llevan a la zona segura. Rápidamente ve a la zona de seguridad para no herirte. Espera que el fantasma llegue al extremo este de la habitación y luego ve a por la segunda lágrima de luz. Sube por la parte suroeste de la habitación para llegar al piso 20 de la Torre.
    Este fantasma en esta sala de patrulla con bastante lentitud de esta manera puedes maniobrar con bastante facilidad. Corre a la parte noreste de este cuarto y verás un interruptor. Si pisas el interruptor una puerta se abrirá, pero se cerrará cuando sueltes el interruptor. Nos pondremos con ello en tan sólo un poco. Justo al sur del interruptor hay un bloque que se puede mover. Muévelo justo a la izquierda de la plataforma. Link ahora puede saltar a la plataforma y luego saltar hacia el oeste.
    Ahora esquiva al fantasma y ve a la parte sureste de la zona donde se encuentra una esfera de azul en la parte superior de unas rocas. Utiliza bombas para hacer estallar esas piedras. Recoge el orbe y corre hacia el interruptor en la parte noreste de la habitación. Salta a la sala de la izquierda y luego a la plataforma de la izquierda. Coloca el orbe en el bloque y asegúrate de que mira al sur.
    Todos los bloques en el centro de la sala bloquean el camino. Puedes deshacerte de ellos con bombas, siendo descubierto por el fantasma grúa y haciéndole rodar a los bloques. Después corre a la zona de seguridad en la esquina.
    Sube las gradas en la plataforma hacia el oeste. Utiliza el bumerán en la esfera más cercana de la pared sur. Golpeale hasta que mira al norte. Ve a la esquina noreste de la sala y el pisa el interruptor. Mientras pisas el interruptor dispara una flecha al orbe azul de la izquierda, y después de la activación de varias esferas, una flecha encenderá el interruptor de la pared y la puerta de la izquierda se abrirá. Entra para obtener la tercera Lágrima de la Luz.
    Con las tres lágrimas en tu poder posee al fantasma y utiliza los peldaños en la esquina de la sala para volver a la planta baja. Puedes golpear al fantasma por la espalda y Zelda cambiará de fantasma, así por lo que no tendrás que preocuparte por los fantasmas en este piso.
    Camina por el puente y luego usa a Zelda para matar a los miniblins. Destruye las estatuas que bloquean el camino a la izquierda. Corre y sube los escalones. Usa el bumerán para golpear el orbe en el centro de la sala, haciendo que mire al norte. A continuación, lanzale una flecha y activarás un interruptor que causará que aparezca un cofre del tesoro. Salta abajo y abre el cofre para obtener una pieza al azar de un tesoro. Baja para volver a la planta 18.
    Zelda con el fantasma de demolición tiene la capacidad de mover los bloques gigantes azules. Ve con Link al sur, hacia el oeste y luego de regreso al norte. Hay dos interruptores en la esquina de la sala y un bloque azul grande a la derecha. Mueve con Link el bloque azul pequeño hacia el norte para que esté fuera del camino. Luego toma el control de Zelda y empuja el gran bloque de azul contra la pared oeste. A continuación situalo por encima del bloque y tira de éste hacia arriba. Empújalo hacia el norte hasta que se asienta en los dos interruptores.
    Hay otros interruptores en este área, uno de los cuales se encuentra en la esquina inferior izquierda de la habitación. Utiliza a Link y empuja el bloque pequeño cercano hacia el sur. Ahora trae a Zelda de vuelta y tira del bloque azul grande. Empuja con Link y empuja el bloque contra la pared oeste. Ahora corre alrededor de los bloques y ponte justo al norte de este bloque. Empujalo hacia abajo de modo que quede encima del interruptor.
    El interruptor siguente en la esquina inferior derecha es un poco más complicado. Primero lo primero, tira del bloque pequeño. Luego, empuja el bloque una vez más. Luego, camina y mueve el bloque dos espacios a la izquierda para que luego Zelda pueda moverse hasta aquí. Usa a Zelda para mover el bloque azul al espacio de la izquierda. Entonces ponte al otro lado del bloque de color azul y empujalo con Zelda a la izquierda. Ahora utiliza a Zelda y empuja el bloque de la derecha.
    Con los bloques fuera del camino aparta a Zelda de manera que Link pueda pasar Empuja y tira el bloque pequeño varias veces y, finalmente, conseguirás abrir todo el camino.
    Hay un bloque más en el centro de la habitación. Llevalo hasta la esquina noreste, donde está uno de los interruptores. Pisa el interruptor con Link y ahora que todos los interruptores en la sala están pisados, los pinchos en la zona situada al sur bajarán. Ve y abre el cofre del tesoro para obtener una llave pequeña. Ahora regresa y baja a la planta 19.
    Use la llave de pequeña en la puerta y luego sube a la planta 20. Hay un montón de rocas rodando por el lado derecho de la sala. Envia a Zelda hacia el norte y luego a la izquierda. Pulsa el interruptor con el Zelda y las rocas cesarán de caer. Alcanza a Zelda con Link y ve a la izquierda.
    Te encontrarás con lava, pero los fantasmas de demolición no puede caminar sobre ella. En su lugar, lleva a Zelda a la zona situada al sur, rompe las piedras del camino. Siguele con Link y luego sube hasta el piso 21.
    Pisa el interruptor del centro de la habitación mientras Zelda pisa el otro. Aparecerán cuatro stalfos (no son demasiado difíciles de derrotar). Puedes utilizar a Zelda para rodar hacia ellos. Después, aparecerán tres Geozards. Puede utilizar el Zelda para rodar hacia ellos o utilizar el látigo para robar sus escudos y luego darles con la espada. Si estás utilizando a Zelda debes tener cuidado, ya que hay una ratonera en el extremo norte de la sala y las ratas asustarán a Zelda.
    Trata de poner fin a la lucha cerca de la parte inferior derecha de la sala si puedes, ya que una vez que todos los enemigos hallan muerto, la puerta se abrirá, pero aparecerán cuatro fantasmas más. Ve rápidamente a la zona segura, si puedes. Hay que cambiar de tipo fantasma, así que posee uno de estos cuando estén cerca de la zona de seguridad. Con el nuevo fantasma, vuelve al piso 20.
    Cruza la lava con Zelda y recoge el orbe azul. Vuelve a cruzar la lava y ve a la zona sur donde podrás colocar el orbe. Colocalo mirando a la derecha.
    Monta en Zelda y ve al norte. Verás que hay dos postes de madera arriba. Usa el látigo en el poste de la izquierda y cae en la plataforma más alta. Coloca el orbe a fin de que se quede mirando a la izquierda. Llama a Zelda y salta sobre ella. Camina a la parte suroeste de la habitación y salto con Link. Suelta el orbe y asegúrate de que está orientado hacia la izquierda.
    Salta encima de Zelda y camina a la pared norte, una vez más. Usa el látigo para llegar a la plataforma más alta. Ahora toma el control de Zelda y camina de regreso a la plataforma en el suroeste donde estaba el orbe y recógelo. Colocalo en uno de los cuadros y asegurate de que queda mirando a la derecha.
    Cambia a Link y desde aquí, Link puede usar las flechas para disparar a los orbes azules que colocó. Primero mira a la derecha y llegarás a un interruptor de pared que abre una puerta a la izquierda durante unos momentos. Ahora dispara al orbe de la izquierda y llegará a un interruptor de pared que abrirá la puerta a la izquierda.
    Con la puerta abierta y el control de Zelda, camina de regreso a la parte este de la habitación. Cambia de nuevo a Link y usa el látigo en los postes de madera para cruzar el abismo. Golpea a Zelda con algo para que deje caer el orbe. Luego ve con Zelda dentro de la lava. Salta sobre el escudo de Zelda y camina a través de la lava por última vez. Sube para llegar al piso 21 de la torre.
    Controla a Zelda y camina por la lava hacia el norte y luego hacia el oeste. Luego a pie todo el camino hasta la gran llave, pero no la cojas hasta que Link llegue.
    Recoge la llave con Zelda. Usa el arco para proteger a Zelda de los maestros que aparecerán. Activa los dos interruptores y envía a Zelda a la cerradura. Sube para llegar al piso 23.
    Camina hacia adelante y junto con Zelda para abrir la puerta hacia el norte. Aparecerá un portal azul en el lateral. Sube para llegar al piso 24 de la Torre de los espíritus y te enfrentarás con el jefe de la Torre, Byrne.


    Jefe de mazmorra: Byrne


    • La batalla comienza con Byrne saltando entre pilares y vigas y de vez en cuando disparando un tiro débil hacia Link. Simplemente esquivalos y, finalmente, Byrne tratará de golpearte con el brazo. Esquívalo y el brazo del guante se quedarán atascados en el suelo. Utiliza a Zelda y corre hasta el guante. Zelda se tirará del guante y Byrne caerá al suelo, golpeale antes de que se despierte. Repite este proceso hasta que Byrne se mantenga en el nivel del suelo.
    • Simplemente ve hasta Byrne y atacale repetidas ocasiones. Bloqueará tus dos primeros ataques, pero el tercero por lo general le dañará. Después de sacudir un rato a Byrne, llevará a cabo un ataque púrpura. Cuando este cargando, escóndete detrás de Zelda. Cuando cargue, Zelda le agarrará y no se moverá. Dale unos espadazos mientras que esté atascado.
    • Después Byrne será un poco más rápido con sus ataques y bloqueará mejor los ataques de espada de Link. Simplemete continua haciendo eso y acabará cayendo.



    Altar de la Arena

    Si no lo has hecho, deja la Torre de los Espíritus, a través de la salida del Reino del Mar. Establece un recorrido en el área de arena del mapa. Una vez has entrado, la princesa Zelda, te dice que la estatua es increíblemente grande, y pregunta quién la construyó. Lo que más nos importa aquí es la dirección en la que está mirando la estatua. Saca el mapa, y traza una ruta en la direccíon que mira la estatua, que es Nordeste. Cuidado con los Malgyorgs que se encuentran en la arena. Son tiburones de tierra, que saltarám del suelo, intentando atacar el tren de Link. Usa el cañon, cuando abandonen el suelo.
    Hay otras tres grandes estatuas. Una, en la parte Noroeste de las vías, y otra mirando a la parte sureste. También hay una en la esquina Noreste de las vías, colocada en ángulo. No es del todo Suroeste, ya que está mucho más orientada al Este, que al Sur. La imagen final, está en la mitad de este área, y está orientada al Noroeste. Una vez que veas las 4, traza una línea, para ver donde se cruzan. Usaremos esta información en otro momento.
    En el centro de los espíritus recién formados, hay un tren que parece detenerse todo el tiempo. Éste es nuestro próximo destino, así que monta aquí para ir al Santuario de Arena. Una vez, hayas llegado al Santuario, si miras cuidadosamente tu mapa, tendrás la impresión de que las zonas más oscuras, son exactamente las mismas que las vías espirituales trazadas hasta ahora. Marca en tu mapa, dónde estaban las 4 estatuas, y dibuja una línea hacia donde estababn orientadas. Si lo trazas correctamente, verás 3 intersecciones cerca de la mitad del mapa.
    Hay una parte rectangular en la arena, justo a la mitad del mapa, a la izquierda, y las líneas se cruzan cerca de la esquina superior derecha del rectángulo. Corre hacia cualquier de las plataformas más altas, y recoge una flor bomba. Lánzala, para que crezca en las tierras donde las líneas se han cortado. Esto hará que aparezca unos peldaños. Baja andando sobre los pasos. Camina hacia la izquierda, y encuentrate con Rael, el guardián del Reino de Arena. Rael, practicará una canción contigo. Escucha junto con Zelda atentamente, y practica para conseguirlo. Esta canción es la más larga que hemos conseguido aprender hasta ahora, con seis notas. Verde lima, plata, turquesa, plata, turquesa y verde lima. Practica y una vez que lo tengas, tócala. El mapa del Tren del Océano se iluminará, y nuevas rutas se abrirán hacia el Este. Radiel, te dirá que debes pasar allí los ensayos, para poder alcanzar el Templo de Arena. Te encontrarás con que un gran ojo, aparece entre las sombras. Necesitarás navegar por los retorcidos túneles, y aparecerás ante el imprenetrable templo. Deja el Santuario y vuelve hacia el tren.
    Llegando al Templo de la Arena

    Primera Prueba
    Traza un camino, a través de la ruta que conduce al Reino del Fuego. Derrota a los malgyorgs que aparecen del suelo. Una vez que llegues en el mapa, al puente que conduce al Reino del fuego, podrás entrar a una cueva. Esta cueva es idéntica a la cueva en la que estuvimos al principio del juego, cuando atravesamos el Reino de las Nieves. Al igual que antes, el Rocktite intentará atacarnos para crear daños en el tren.
    Usa el lápiz y golpea al Rocktite (otro clásico en los juegos del Zelda) en el ojo hasta que caiga de espaldas. Repite el proceso, hasta que éste se haya adaptado. Debes correr, pero ten cuidado de que mantenga sus ojos cerrados. Hay barriels explosivos por la cueva. Haz explotar uno de los barriles cuando el Rocktite se encuentre cerca, y abrirá el ojo. Éste seguirá intentando atacar, así que repite el mismo proceso, hasta que haya sido derrotado.
    Segunda Prueba
    Es un Bosque Perdido, donde necesitarás ir trazando una senda, para encontrar el camino. Es fácil, si sabes el camino a elegir.

    1. Una vez que entres en el túnel, para el tren y ve a la inversa. Ve marcha atrás con el tren, y aparecerás en otro sitio a lo largo de los retorcidos túneles.
    2. En esta parte, para el tren inmediatamente, y ve una veaz más a la inversa. Haciéndolo te envirá a otra parte de los túneles.
    3. En el último tramo, gira a la derecha y podrás salir de los túneles. Ve en dirección sur, y estarás en el Reino del Mar.

    Tercera Prueba
    Si giras a la izquierda, verás una de las estructuras de piedra que hay a través de la ruta. Monta en ella, y golpea la piedra que hay sobre la ruta. Esto activará una deformación en la parte Oeste del Reino de Arena. No hagas caso a esto por ahora, pero es útil para facilitar el viaje.
    Monta al rededor del templo, y verás un montón de cañones en las paredes del Templo. Derriba los cañones uno a uno, pero ten cuidado con las balas de cañon. En caso de que alguna te dispare, deberás golpearla para no sufrir daños.
    Sigue cabalgando en círculo alrededor del Templo y dispara a todos los cañones. Puede ser difícil, pues se pondrán en contra tuyo. Recuerda disparar a las balas de cañón cuando te disparen. Una vez estén todos derrotados, ve hacia la entrada del Templo de Arena.


    El Templo de la Arena

    Este será nuestro último templo en el juego The Legend Of Zelda así que disfrutadlo que cuando terminéis el juego sólo querréis jugar.
    Rompe las tinajas, algunas tienen vidas y pon rumbo al norte, para entrar a la parte principal del templo. Corre hacia la derecha de la habitación y verás un montón de piedras rodando. Siguen un patrón, pero es fácil de percibir. Esquiva las rocas y corre hacia el norte. Ten cuidado, lo que en la parte de la izquierda parece una zona segura, en realidad es una trampa. Corre hacia arriba y gira a la izquierda por un corredor.
    El portón está cerrado a la izquierda, y hay muchas rocas rodando por la parte superior de la pantalla. Usa el arco y la flecha y pulsa el ojo que hay en la parte norte. Tendrás tiempo para golpear con la flecha, antes que llegue la avalancha de rocas, Una vez des en el ojo, se abrirá la entrada de la izquierda.
    Corre hacia la izquierda y abre el cofre del tesoro, para ganar… ¿una rupia? Aparecerán varios Stalfos, los cuales tendrás que derrotar uno a uno. Una cantidad aparentemente infinita de ellos, surgirá de los subterráneos. La cuestión es que tendrás que derrotarlos en un corto periodo de tiempo. Acorrálalos si es necesario, pero una vez que están alejados, aparecerá un cofre del tesoro. Ábrelo y coge una pequeña llave! Retrocede hacia el este, al final de la habitación. Una avalancha de rocas, como tú rodarán hacia el sur.
    Sube las escaleras, de la parte principal de la habitación, y usa la llave pequeña para abrir la cerradura. Sube y ve hacia el segundo piso.
    Salta desde la parte alta de la derecha, y ve hacia el sur. Aquí encontrarás al nuevo enemigo de la Arena, conocido como Gerune. No podemos hacer nada por derrotarle todavía. Ve hacia la zona sureste de la habitación y podrás ver una estatua aquí. Puedes despertarla, y te mostrará la localización de otra estatua… aunque pronto obtendremos más información.
    Ve hacia el norte, y verás tres grandes pinchos giratorios. Espera a que el del centro, tenga la cabeza hacia arriba, y entonces síguelo. Cuando haya una brecha entre el del centro y el de la derecha, pasa a trvés de ella. Sube hacia el tercer piso.
    Dirígete hacia el sur y la entrada se cerrará tras de tí. Aquí hay tres stalfos, un poco peores que los stalfos ordinarios. Una bomba para cada uno, será lo mejor para vencerles. Una vez les hayas derrotado, atraviesa la entrada hacia el oeste. Abre el cofre del tesoro, para obtener la bastón o varita mágica de arena. Podrás usarla para aumentar la arena de los muros. Una vez la tengas, escucharás un ruido, desde otra parte del Templo.
    Retrocede hacia donde luchaste con los Stalfos, y podrás practicar con tu nuevo objeto. Alcanza la plataforma del norte para probarla. (es por eso que la plataforma está aquí). Una vez te hayas acostumbrado a usarla, baja hacia el segundo piso.
    Hay dos cofres del tesoro, en los extremos de los pinchos giratorios. Ahora están girando a la vez, pero gracias a la varita de arena, podremos detener su giro. Aunmenta la arena en la parte de la izquierda de la habitación, para alcanzar el cofre con una rupia roja. El cofre de la derecha es un poco más complicado. Tendrás que detener el pincho giratorio del centro, y el de la derecha. Asegúrate que éste último, se detiene incluso con el cofre. Podrás subir hacia lo alto del pincho giratorio sin hacerte daño. Abre el cofre para ganar una pieza del tesoro.
    Ve hacia la zona suroeste de la habitación. Te quedarás encerrado. Ahora que tenemos la varita mágica, podemos derrotar a Gerune. Usa el bastón con los enemigos, y pararán de moverse, formando un muro. Coge y tira a Gerune, o simplemente rásgale con tu espada. Gerune, tiene miedo de la Varita de Arena, se volverá agresivo e intentará alejarse de ésta, pero les seguirá, así que ésto no es un problema.
    Camina hacia el norte, al final de la habitación. Podrás ver que el pincho giratorio aquí está activado. Usa la varita mágica, para que Link suba y ande hacia la plataforma que hay encima, para alcanzar los peldaños que bajan.Tendrás que usar el bastón, y detener el pincho giratorio mientras está en la parte del suelo sin arena. Ahora, solo corre a la derecha sobre el pincho, y baja hacia el primer piso.
    A tu izquierda verás que hay un cofre del tesoro. Usa la varita, para elevar la arena. Camina hacia el cofre y recoge un objeto del tesoro con otro tesoro para cambiar durante el juego.
    Ve hacia la prate suroeste de la habitación, y verás un bloque de piedras rodando. Usa la bastón, para levantar la arena y haz que el bloque de piedras vayan rodando hacia el oeste y caigan en un agujero.
    Sube a la plataforma que hay aquí, y usa tu látigo para enganchar el palo de madera de la derecha.
    Una vez hayas cruzado el hueco, verás otro bloque de piedras. Empújalas hacia la derecha, y se irán justo por donde Link ha cruzado a través. Ve hacia el norte, y el oeste, y verás tres ojos en la pared. Usa la bastón de nuevo, para levantar la arena y saca las flechas. Da a los dos ojos que hay por encima, y una vez que la arena baje, golpea el tercer ojo. Esto hará que la entrada de la derecha se abra.
    Pasa por la puerta, y encontrarás otro bloque de piedras. La meta es que vayan rodando hacia el sur. Permanece en la parte arenosa de la derecha y usa entonces la bastón, para esparcir arena sobre las piedras. Todas rodarán hacia el sur. Así que Link y Zelda podrán pasar y continuar hacia el norte.
    Usa la varita, para subir a Link y que vaya hacia la izquierda. Hay una escalinata corta, pero no podrás subir hasta ellas, porque son demasiado altas. Usa el bastón una vez más, sobre las piedras rodantes, de tal manera que sea entre los pasos hacia el norte. Después muévete hacia la derecha y haz lo mismo para tener las piedras en linea con los pasos de la parte de abajo. Corre sobre las piedras rodantes.
    Usa la varita mágica con los dos Gerunes para derrotarlos, y aparecerá un cofre del tesoro muy cerca. Lo tendremos en breve. Usa la varita, para pasar la barrera de lo alto de la habitación, y comprueba tu mapa. Dice “entre 1 y 3 es donde se esconde la llave”. Hay dibujos de los ojos de la pared.
    Recuerda que golpeamos los tres ojos en una zona al sur de aquí. También hay un solo ojo en la zona cuadrada del noreste del mapa. Dibuja una línea entre esas dos partes en el mapa, y luego marca el punto intermedio. El punto intermedio, está en la arena, justo al norte del centro de la habitación de entrada. Deja esta zona y ve a abrir el cofre, para ganar una rupia roja (por fin algo de dinero, aunque no mucho, seguro que ahora no estás muy bien de rupias). Ve hacia el sur, y salta las dos cornisas que te devolverán a la parte principal de la habitación.
    Corre hacia el este de la habitación de nuevo. Verás que las rocas han cambiado su ruta, haciéndole a Link imposible el acceso. Así que, ve hacia la zona de arena de la derecha, y usa la varita para elevar a link. Ve todo lo que puedas hacia el norte. Desde aquí veremos las rocas de la izquierda. Tan pronto como hayan pasado las rocas, corre rapidamente hacia el noroeste.
    En la zona sobre la que estamos, hay dos bloques de piedra inmóviles que bloquean el paso. Usa la varita para quitar las piedras del camino. Saca el arco y las flechas para golpear de nuevo el interruptor y abrir la entrada de la izquierda.
    Corre por esta zona, y aparecerán unos nuevos enemigos conocidos como Ergtoraks. Estas criaturas, avanzan lentamente sobre la arena, estallarán intentando disparar rocas a Link. Usa la varita con ellos, y ponlos encima de la superficie. Estarán aturdidas por poco tiempo, asi que levanta a Link por encima de ellas, y que les ataque con su espada. Después de que tres hayan sido derrotadas, un cofre aparecerá en el oeste. Usa la bastón para acceder a esta zona. Abre el cofe y gana una rupia roja.
    Puede que te encuentres con una especie de mecanismo en la parte inferior de la habitación, así como una piedra. Usa el bastón de la arena para para llevar la roca hasta el mecanismo, entonces golpea el activador. La roca saldrá disparada al norte destruyendo la pared. Baja para llegar al Sótano 1 del templo
    En el sur, usa el bastón en el suelo, en el punto que hemos marcado en el mapa. La arena se elevará y aparecerá una llave. Corre hacia el sur, y usa la bastón para saltar sobre el borde, que te llevará a la parte principal.
    En esta habitación tendrás un sistema de catapulta. Aquí hay una roca. Usa la varita mágica, para poner la piedra en la catapulta y entonces pulsa el interuptor de la izquierda. Esto catapultará la roca hacia el norte, destruyendo el muro. Baja para ir al sótano 1 del Templo.


    El Templo de la Arena, segunda parte

    Camina hacia la izquierda y encontrarás aremas movedizas bloqueando tu camino. Usa la verita mágica, para crear algunos bloques de arena y poder cruzar. Usa la llave pequeña para poder abrir la puerta.
    Aquí tenemos 2 hombres de arena. Usa la varita para poder convertirlos en estatuas, aunque no estarán deerrotados todavía. Lánzalos a los interruptores que hay en la habitación. Esto hará que la puerta de la derecha se abra, asi que pasa a través de ella.
    Esta parte está llena a de arenas movedizas. El camino de la izquierda nos conducirá a la stamp station, Usa la varita para crear un bloque de arena y poder pasar. Camina rapidamente sobre él, y crea más hacia el este y camina hacia ahí. Ten cuidado con los tiradores de flechas, de lo alto del muro. Una vez hayas hecho el camino a la stamp station, pon un sello en tu libro de sellos.
    Ahora haremos una serie de bloques, para caminar a la parte noreste de la habitación. Hay muchos tiradores de flechas en los muros, así que ve con cuidado. Recuerda que si tienes un escudo, podrás protegerte de las flechas. No crees largos bloques de arena, ya que podrán desaparecer antes que hagas uso de ellos. Solo con algunos pequeños bloques de arena, podrás conseguirlo.
    Una vez alcances la esquina noreste de la habitación, verás un clásico bloque de puzzle. Hay un agujero con forma de diamante en el centro y un bloque largo con un diamante en lo alto. El objetivo es usar la varita mágica para empujar el bloque, y hacer que el diamante se coloque en el agujero. Mueve el bloque abajo, derecha, abajo, derecha, arriba e izquierda )hay muchas formas de resolver el rompecabezas, esta es una de ellas). Una vez lo hayas resuelto, la puerta de la esquina sureste se abrirá. Úsala.
    Hay rocas que salen de un agujero negro de la habitación. Usa la varita, para elevar la arena y parar las rocas. Usa la varita para empujarlo a la catapulta que hay en la parte noreste de la habitación. Pisa el interruptor, para crear un puente que te lleve a la parte sureste de la habitacion. Mientras das al interruptor, usa el bumerán para golpear el interruptor de cristal, lo que hará que la roca se catapulte hasta el muro, y lo detone.
    Hay rocas rodando desde la izquierda otra vez. Usa la varita, y crea un bloque de arena para pararlas. Haz rodar la roca por el interruptor, y el puente estará activo, así que corre hasta la esquina de la habitación.
    Camina hacia la izquierda y encontrarás otro de los rompecabezas. Esta vez, tiene diamantes azules y círculos rojos. Saca la varita mágica y céntrate primero en el de la izquierda. Usa la varita para mover hacia la derecha, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha y derecha. Esto colocará un diamante azul, en el lugar de uno de los círculos rojos. Sin embargo, necesitamos mover la pieza una vez más, ya que afecta cuando intentamos poner la segunda pieza en su lugar. Así que mueve esta pieza a la derecha y abajo, y estará en la esquina. Usa la varita de arena en la otra pieza, y muévela izquierda, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba e izquierda. Ahora pon la otra pieza en su lugar, empujando hacia arriba y a la izquierda. La puerta de la parte inferior izquierda se abrirá.
    Justo a la izquierda del puzzle, verás un interruptor. Esto abrirá la puerta de la izquierda, haciendo más fácil alcanzar esta localización. Ahora camina hacia la parte suroeste, y encontrarás un pincho rodando. Usa el hueco de la parte de abajo, para agarrar el pincho. En la esquina de la habitación, derrota a los dos Stalfos, usando bombas o flechas, y aparecerá un cofre del tesoro. Ábrelo, y obtén una pieza del tesoro.
    Ve hacia el norte, y encontrarás 2 pinchos rodadores. Hay un interruptor de la plataforma al sur, por el que debemos pasar. Usa la varita, para detener el más elevado de los pinchos. Ahora sube la arena que hay por debajo de tí, para elevarte a tí mismo. Usa la varita, para bloquear el otro pincho rodador. Usa el pincho para alcanzar la plataforma que hay por debajo, y camina hacia el interruptor. Esto abrirá la puerta.
    La puerta de arriba, se encuentra todavía en un nivel más alto, aunque necesitamos usar la varita, para parar las 2 puntas rodadoras, creando un puente para que Link pueda pasar a través. Hazlo y la puerta se cerrará detrás de tí.
    Aquí hay octoroks. Usa la varita para dejarlos inconscientes. Elévate a tí mismo, y corre con tu espada. Una vez hayas derrotado a los 3, ve hacia la puerta abierta.
    Usa la varita, para elevar toda la arena de esta parte. En la parte de la izquierda, encontrarás una gran rupia verde, y en la parte de la derecha, descubrirás la gran llave!! Retrocede hasta la parte donde teníamos las 2 piezas del puzzle. Necesitamos maniobrar con las piezas, de tal manera que los círculos rojos, queden bocabajo. Usa la varita, y mueve la pieza que está en la izquierda actualmente. Muévela a la izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo y derecha, y la pieza del círculo rojo, quedará asentada en el interruptor. Mueve la pieza que está arriba a la derecha una vez y ahí está! Con amabas enchufadas al interruptor, sea brirá la puerda.
    Usa la varita con la arena de la parte de arriba, y luego rapidamente coge la llave grande. Corre por la brecha. Lanza la llave grande, a la cerradura grande para poder abrirla. Baja las escaleras, y ve hacia el sótano 2,
    Camina hacia el norte, y usa la varita mientras permaneces en la arena. Aquí aquí 4 jarrones, cada una con corazones recuperantes, así que cógelos si los necesitas. Escala hasta la parte más alta de la habitación, y toca en la placa de piedra, con la cual crearás un punto azul. Una vez estés listo, pon rumbo al norte, para luchar contra Skeldritch, un antiguo Demonio.
    Una vez estés en la sala del jefe, corre hacia delante, y Skeldritch cobrará vida.
    Jefe de la Mazmorra. Skeldritch, Antiguo Demonio.
    Amenaza: 70%
    La aventura comienza, con Skeldritch disparando rocas, q salen de la parte de abajop de su cuerpo. Usa la varita, para bloquearlas. Usa la varita para manieobrar con ellas, y ponerlas encima de la catapulta. Estate seguro, que no hay piedras en la misma dirección, para que no puedan cambiar la trayectoria de éstas. Lánzalas a Skeldritch, para terminar con alguna parte de su cuerpo.
    Skeldritch empezará a lanzarte 3 piedras, para defenderse, asi que ten cuidado. El jefe, puede dispararte con láser, así que tendrás que esquivarlo. Las 3 últimas partes del cuerpo de Skeldritch están protegidas. La siguiente, es sólo vulnerable por el lado derecho. Carga una roca en la catapulta, y ve hacia la izquierda. Ua una flecha, para golpear el interruptor de cristal de la derecha. Esto disparará la roca en la parte derecha de Skeldritch, moviendo otra parte de su cuerpo.
    Durante la siguiente fase, Skeldritch te disparará rocas rojas, que atrevesarán las barreras de arena, y salen mucho más rápido. La siguiente parte del cuerpo de Skeldritch, es solo vulnerable en su espalda. Carga una roca en la catapulta, y ve hacia el otro extremo de la habitación. Usa las flechas y dispara al interruptor de cristal, y enviará la roca a la espalda de Skeldritch.
    Su punto débil es un poco más complicado. Es una pequeña marca, ni demasiado a su izquierda, ni demasiado a la derecha. Tienes que darle justo en el centro. Carga una roca en la catapulta. Es demasiado difícil alcanzar este área con el arco y las flechas, asi que tienes 2 opciones. Una es estallar una bomba cerca del interruptor, para luego ir corriendo hasta el lado derecho. Más allá de la catapulta, permanece de pie entre la catapulta, para que Skeldritc quede justo en frente de la roca. Una vez que la bomba haga explosión, la roca le golpeará, lo que hará que vaya debilitándose. Skeldritch disparará ahora 4 veces contra Link. La otra alternativa, es que en lugar de usar las bombas, traces un largo recorrido con el boomerang, sin dejar a Link vulnerable si un solo momento. Finalmente, dispararás a Skeldritch, y su cráneo.
    La fase final de la batalla, puede ser un poco agitada. Usa la varita de arena mágica, y crea una trinchera de arena al rededor de Skeldritch. Él empezará a roer la arena. Rapidamente, corre hacia la parte de atrás de Skeldritch, y apuñalale en la marca púrpura que tiene en la parte de atrás de su cabeza. Recuerda que Link, debe estar elevado en lo alto de la arena, para poder alcanzar la cabeza de Skeldritch. Debes estar seguro que tienes totalmente acorralado a Skeldritch, ya que si tiene espacio para moverse lo hará. Repite el proceso, hasta que hayas vencido a Skeldritch.
    Una vez que la batalla ha terminado, la arena desaparecerá y aparecerán unas escaleras. Abre el cofre del tresoro, para fortalecer tu corazón, y baja por las escaleras. Salta a la cornisa de la izquierda y continua los escalones hasta encontrar un cofre del tesoro. Ábrelo y conseguirás un arco de luz.
    Un portal azul aparecerá en el norte. Usa tu nuevo arco (que ha reemplazado al otro), y golpea el ojo que es un interruptor, en el muro. Camina hacie el portal azul. Y serás enviado a la entrada del templo. Habla con Zelda, y entra en el Tren Espiritual.
    Radiel, está todavía esperando a Link en el tren. Despues de que la entusiasmada princesa Zelda le cuente a Radiel lo del arco de luz, el ambiente se destroza, porque Anjean no sabe donde puede estar Malladus. Anjean estuvo buscando el tren del demonio, pero no lo consiguió. Byme despierta, y les dice que hay un pasadizo, con rutas por debajo de la torre de los espíritus. Menciona que hay una brújula, la cual te conducirá hasta el Tren del Demonio, el cual está dentro del Reino de la Osuridad. Cole and Malladus, no pueden tocar la brújula de luz, desde que fue usada por el poder de los espíritus.
    Después que Link desaparezca, Anjean pone a Link ante la espada Lokomo. La espada está cargada de energía sagrada. Estarás de nuevo llevando el tren. La próxima parada… la Torre de los Espíritus.



    Templo de los Espíritus, Parte 6 (I)

    Nuestra siguiente parada en el juego es la Torre de los Espíritus. Viaja hacia la parte noreste del mapa y ve por la vía sin salida del este. Si no lo has hecho, dispara a la gema fuerza que está encima de arco. Tira del silbato del tren y aparecerá un círculo amarillo aparecerá. Viaje a través de ella y te aparecerá en una parte en el reino oceánico en el oeste. Ahora luchar contra enemigos que se enfrentan y trazar un camino hacia el Templo de los Espíritus.
    Una vez que llegues al templo sube hasta llegar a la cima. Entra en el portal azul que se encuentra aquí y accederás a la planta 23. Camina hacia el norte y pasa por la sala en la que luchaste con Byrne para salir al exterior. Escala de la torre para llegar a la cima de la misma.
    Hay sello ubicado aquí, así que estámpalo en tu libro de sellos. Hay dos interruptores ojo aquí. Usando tu recién adquirido arco de luz, disparados flechas de la luz en los ojos y aparecerá una escalera (debes mantener un rato el arco para cargar una flechan de luz). Baja hacia el norte y aparecerás en el piso 30 del templo de los espíritus.
    Como tenemos la Espada Lokomo ya no es necesario recoger Lágrimas de Luz, se puede usar para tomar el control de los fantasmas directamente. No hay mucho que podamos hacer en esta sala de momento por lo que camina hasta el extremo norte de la habitación y baja para llegar al piso 29.
    Esta habitación es oscura y tiene tres tipos diferentes de fantasmas. Haz algo de ruido y espera a que uno de los fantasmas se acerque. Golpéale con tu espada por la espalda y toma el control de éste con Zelda. Vuelve al piso 30.
    Usa a Zelda para atravesar los pinchos y activa el interruptor que hay en el suelo. Únete a Zelda y sube encima de ella para caminar sobre la lava.
    Camina hacia la derecha y derrota a los Keese de fuego que vuelan por aquí. Hay un interruptor de aquí y allá, es también uno en el extremo norte de la sala. En el lado derecho hay una zona segura. Si estás parado justo al suroeste de la zona de seguridad, Link podrá usar su bumerán en los dos objetivos. Tienes que hacerlo rápidamente. Una vez que ambos se activan la puerta en la esquina noreste se abrirá. Baja para volver a la planta 29.
    Una vez que llegado a este piso, camina hacia el norte y luego hacia el oeste. En la esquina de este área verás una lápida de piedra. Léela y te dará los consejos que necesitas: apagar las antorchas para revelar un secreto. Saca el torbellino y apaga la antorcha. Camina hacia el este y sopla una segunda antorcha. Ahora corre a la zona de seguridad en el este y apaga la antorcha. Justo al suroeste de la zona de seguridad hay otra antorcha, apágala con el torbellino. Regresa a la zona de seguridad y camina directamente hacia el sur. Apaga esta antorcha también. Ahora, camina en línea recta a la puerta cerrada al oeste que se muestra en el mapa. Apaga la antorcha del final y la puerta se abrirá.
    Espere hasta que el fantasma de fuego se vaya, corre y golpéale con tu espada y luego poseele con Zelda. Vuelve a la zona de seguridad en la esquina noreste de la habitación. Regresa hasta el piso 30. Atraviesa la lava encima de Zelda. Evita al fantasma y llega a la escalera en el extremo norte de la sala.
    Ahora que Zelda posee al fantasma de fuego, Link podrá leer la lápida. Te dice que los fantasmas saben un secreto. Nos pondremos a ello en un momento. Camina a la parte suroeste de este área y encontrarás dos antorchas. Utiliza la llama de la espada de Zelda y golpea las dos antorchas. La puerta se abrirá. Ve al piso 28 de la mazmorra.
    Deja a Zelda, mientras Link va hacia el sur y derrota a los tres guerreros stalfos. Vuelve con Zelda y sube las escaleras de la derecha. Sube y luego salta desde el borde de la derecha. Derrota al guerrero stalfos. Notarás que hay dos antorchas apagadas en las esquinas. Cambia de nuevo a Zelda, sube y camina hacia el norte. Usa la varita de arena para crear un camino por el que pueda caminar Zelda y llegar hasta cada una de las antorchas. Al encenderlas aparecerán dos cofres del tesoro en la sala.
    Usa la varita de arena para llevar de vuelta a Zelda al otro lado de la arena. Link debe subir las escaleras de la derecha y luego saltar a la parte encima de Zelda. Usa la varita en la arena hacia el sur para crear una plataforma y que Zelda pueda pasar. Crea los montones de arena en grupos pequeños, te será más fácil. Camina a la parte suroeste de la habitación y el paso en la plataforma. Usa a Link para ir y abrir el cofre. Obtendrás una pieza del tesoro.
    Haz lo mismo para levantar la arena, pero esta vez hacia el este a través. Camina a la plataforma y luego utilizar a Zelda para llegar a la plataforma más alta. Abre el cofre del tesoro para obtener una pequeña llave. Nuestro trabajo en este piso está hecho. Usa la arena varita mágica para volver a la escalera en el extremo izquierdo y luego sube hasta el piso 29.
    Ve de nuevo a la zona de seguridad en la parte superior derecha de la habitación y luego a la cabeza sube al piso 30. Una vez más, utiliza el fantasma y camina a través de la lava a la derecha. Baja las escaleras para llegar de nuevo a la sala oscura en el piso 29.
    Camina hacia atrás hasta donde llegaba el fantasma de fuego y desde aquí hacia el oeste. Camina alrededor y enciende todas las antorchas que veas hacia el oeste. En el mapa podrás ver dos puertas cerradas. Camina hacia el oeste desde aquí y sigue la luz hasta antorchas. Aparecerá un fantasma de teletransporte a la izquierda. Haz que Zelda cambie de cuerpo y le posea.
    Hay un interruptor de ojo detrás del fantasma. Utiliza una flecha de luz para golpearlo. Esto encenderá la antorcha y verás un segundo interruptor ojo en el lado derecho del mapa. Llegaremos a éste un poco más adelante. Vuelve a la esquina noreste de la sala con cuidado de los fantasmas. Sigue por la escalera hasta el piso 30. Salta sobre el fantasma y hacia el oeste a través de la lava. Baja las escaleras una vez más para llegar al piso 29.
    ¿Recuerdas lo que decía la lápida de antes? Tienes que usar a Zelda para hablar con los fantasmas y que te digan que hay un punto débil en la pared de la esquina superior izquierda. Corre a la esquina superior izquierda del mapa y coloca una bomba contra la pared norte a un par de pasos de la pared de la izquierda. Esto abrirá un pasaje secreto. Ve a través de él y baja para aparecer en la parte superior izquierda de la planta 30.
    Camina hacia el sur y verás un montón de rocas. Vuélalas con bombas y abre el cofre para obtener una pieza al azar de un tesoro. Ahora camina hacia la arena y el usa la varita para levantar a Link. Salta sobre Zelda y camina hacia el norte hasta la cornisa superior. Salta a la cornisa y el pisa el interruptor. Esto hará que aparezcan ojos fantasma y uno de teletransporte en la habitación.
    Camina hasta el extremo sur de la sala y coloca a Link encima del círculo. Ahora cambia a Zelda y empieza a trazar una ruta hacia el sur hasta el círculo en el otro lado de la pared. Una vez que el fantasma llegue. Link y Zelda cambiarán de posición.
    Controla a Link y ve a la zona segura de la derecha. Cambia de nuevo a Zelda una vez más y comienza a trazar un camino. Golpea el ojo fantasma cuando se encuentre en la parte superior derecha de su trayectoria. Desde aquí, camina hacia el norte y luego a la izquierda hacia el triángulo. Cambia de nuevo a Link y corre al otro triángulo. Se cambiarán de posición una vez más.
    Correr hacia el norte con Link hasta el fantasma de teletransporte. Deja que el fantasma te vea y te persiga y métele en la arena. Cuando se hunda en ella ve rápidamente a donde estaba el fantasma y utiliza las flechas de luz en los ojos pasar por encima. Esto hará que la puerta en el extremo sur de la habitación se abra.
    Ve de nuevo hacia el triángulo brillante y colócate en él para cambiar de lugar con Zelda. Controla a Link y ve a la zona de seguridad en la parte sur de la habitación. Cambia al fantasma y llévalo junto a Link. Cambia de nuevo a Link y saca la varita de arena. Camina hacia el norte y atraviesa la arena. Monta encima de Zelda y luego camina hasta la esquina sureste de la habitación.
    Deshazte del miniblin montado con un espadazo. En el lado izquierdo hay una esfera azul en el abismo. Usa el bumerán para golpearla dos veces para que mire al norte. Luego dispara una flecha y que hará que la puerta en el lado derecho se abra. Camina a una nueva área de la planta 29.


    Templo de los Espiritus. Parte 6 (II)

    Corre a la parte principal de la habitación y ve a escondidas detrás del fantasma de demolición. Golpéale en su espalda y toma el control del mismo con Zelda. Cuidado porque hay ratones que rondan por aquí. Utiliza las flechas de la luz para golpear el interruptor de ojo y un cofre del tesoro aparecerá en el lado derecho de la habitación. Usa el bumerán en la antorcha del lado izquierdo de la sala con la antorcha apagada. Esto abrirá las dos puertas en esta habitación … ¡por fin! Ve de nuevo al extremo este de la sala y se abrirá el cofre del tesoro para obtener una pequeña llave.
    Ve al piso de arriba y usa a Zelda para que ruede y destruya los bloques, así como las estatuas de arriba. Esto revelará un tesoro pero para abrirlo hay que conseguir otra llave pequeña. Puede utilizar a Zelda en forma de fantasma de demolición para romper las estatuas que están en el centro de la sala, lo que hace de fácil acceso por si las moscas. Sube hasta el extremo este de la habitación.
    Nuestro siguiente destino es la parte del centro sur del mapa. Baja para llegar a la planta 28. Hay puertas cerradas con llave y las tres conducen a la misma habitación. Sin embargo, tenemos que hacer frente a cada una de las habitaciones por separado, dependiendo de qué fantasma posea Zelda. Dado que Zelda tiene forma de fantasma de demolición, lo mejor es comenzar en la tercera sala, que es la puerta de la derecha del todo. Abre y baja al piso 27.
    Una vez que entres verás que hay tres interruptores de ojo en esta sala. Usa a Zelda y rueda hacia abajo a la izquierda. Encontrarás una tablilla de piedra. Léela y verás que dice que necesitas, “La llama indefensa, la llama rodeada de arena, rodeada por las llamas del abismo, y, por último, la llama vigilada”. Luego nos ocuparemos de esto. Salta a la cornisa a la derecha.
    Ahora hay que ir al lado izquierdo, pero hay piedras en el camino. Envía a Zelda rodando hacia el norte contra la pared y que rompa todas las piedras en su camino. Sigue a Zelda con Link y corre y golpea el interruptor de la zona de seguridad. Esto despejara el camino de la derecha de las rocas.
    Rueda con Zelda a la izquierda y arrasa todas las estatuas y bloques que se encuentran en su camino. Eso es todo lo que hay que hacer aquí, así que da marcha atrás a la esquina noreste de la sala y vuelve a la planta 28. Vamos a necesitar cambiar los fantasmas con el fin de seguir avanzando. Ve de nuevo a la parte suroeste de la habitación y sube hasta el piso 29. Corre alrededor de esta sala y toma el control de una un fantasma con la espada de fuego. Luego regresa a la planta 28.
    Utiliza una llave en la puerta de la izquierda y baja al piso 27. Camina hacia el este. Deja a Zelda detrás para que no caiga en la arena y dobla la esquina con Link. Pulsa el interruptor del suelo para crear un puente de modo que Zelda pueda cruzar el puente.
    Quédate en la arena con Link y el usa la varita de arena para subir a Link arriba. Salta sobre la espalda de Zelda. Camina hacia el sur y verás un poste de madera a la izquierda. Normalmente es demasiado alto para alcanzarlo, pero ya que estamos en la parte superior de Zelda ahora podremos llegar. Pisa en el interruptor en la esquina, creando un puente.
    Cuando camines al norte aparecerá un fantasma y un ojo en la habitación. Camina hacia el norte y utiliza bombas o las flechas de la luz para derrotar a los stalfos maestros. Cuidado con el ojo fantasma aquí si no quieres ser descubierto. Espera hasta que el fantasma comience a caminar hacia el norte y luego utiliza la varita para subir a Link con la arena a la plataforma más alta. Corre detrás del fantasma y Zelda tomará el control de este.
    Desde abajo camina hasta la parte superior de los peldaños y deja a Link aquí. El ojo fantasma no será capaz de ver a Link en este nivel superior. Usa la varita de arena a la izquierda. Entonces, lleva a Zelda por la brecha y coge el orbe azul. Cambia de nuevo a Link y dispara con las flechas el orbe que el Zelda está llevando en sus manos y esto activara el interruptor de ojo en el norte.
    Ahora usa a Link y salta a la zona de arena de la derecha. Derrota a los stalfos maestros que están aquí, utilizando bombas o flechas de luz. Corre a la derecha y pisa el interruptor circular del suelo. Cambia a Zelda y traza un camino hasta el interruptor circular del suelo que hay a la derecha. Esto hará que Link y Zelda se teletransporten.
    Usa a Zelda y camina hacia el norte. Pisa el interruptor y una puerta a la derecha se abrirá. Con Link ve hasta donde estaba la puerta. Carga una flecha de luz y dispara al orbe. Así activarás el segundo interruptor ojo. Vuelve con Zelda hasta Link y ve a la esquina noreste de la habitación. Sube para volver a la planta 28.
    Sólo hay una puerta más que pasar, pero antes de hacer eso, tenemos que tener el control de un espectro de fuego. Camina hacia atrás hasta el piso 29 y haz que Zelda tome el control del fantasma de fuego. Ahora regresa a la planta 28, utiliza la llave y baja hasta la planta 27.
    Camina con Zelda e ilumina la parte superior izquierda de las cuatro antorchas. Si recuerdas, la lápida en la esquina inferior derecha de la sala decía, “La llama indefensa, la llama rodeada de arena, rodeada por las llamas del abismo, y, por último, la llama vigilada.” Esta es una pista para el orden en el que debes golpear estas antorchas. Usa el bumerán y dibuja una trayectoria que pase por la antorcha encendida, y luego a la de la arena, y luego a la del noreste que esta en el abismo. Ahora camina a través de los pinchos con Zelda y enciende la última antorcha final. Esto abrirá la puerta a la izquierda.
    Entra y utiliza una flecha de luz para golpear el tercer interruptor ojo. La puerta cerca de la mitad de la sala se abrirá. Envía a Zelda hacia el norte para derrotar a los ojos fantasma. Luego lleva a Link junto a Zelda. Ve hacia el norte y bajar a la planta 26.
    La puerta se cerrará detrás de ti y de la sala se llenará con nueve chuchus azules. Usa a Zelda para derrotar a estos enemigos uno a uno. Link puede ayudar disparando flechas la luz si quieres. Después de que los nueve chuchus azules mueran, otros ocho nuevos enemigos aparecerán en forma de stalfos y stalfos maestro. Usa bombas y flechas para deshacerse de esos tipos tan molestos. Una vez que los mates, la sala se llenará de tres jefes geozards. Usa su látigo para quitarles los escudos y luego cárgatelos a espadazos. Ve a la esquina superior derecha para llegar a la planta 25.
    Esta habitación se llenará de cuatro fantasmas, uno de cada tipo. Corre alrededor de la zona segura en el lado derecho de la habitación. Escondete aquí hasta que se vaya el fantasma de fuego. Toma el control este con Zelda.
    Camine alrededor de la puerta que está justo al sur de donde se encuentran los dos fantasmas interiores. Utiliza a Zelda para encender las antorchas y la puerta se abrirá. Sin embargo, aparecerá un ojo fantasma en el lado derecho de la habitación.
    Aquí hay dos fantasmas y tenemos que tomar el control del fantasma de teletransporte. Sin embargo, el fantasma que esta paradono molesta bastante. Envía a Link zona de seguridad al oeste de modo que no sea visto por el ojo fantasma. Entonces envía a Zelda a hablar con el fantasma para distraerlo. Ahora camina con Link detras del fantasma de teletransporte y toma el control de este con Zelda. Corre a la zona de seguridad porque serás descubierto.
    Música de Zelda fuera para que la urdimbre fantasma no te siga. Espere hasta que la demolición y la antorcha fantasma está cerca de la parte derecha. A continuación, ejecute el ojo fantasma y le permiten ver. Deja que te persiguen en el lado izquierdo de la habitación y caminar por la arena. Espera aquí y la demolición de la antorcha fantasma fantasma y sólo se reducirá en la arena. Cambie de nuevo a la urdimbre fantasma y trazar un camino para el ojo fantasma. Una vez que hayas cambiado los puntos, se han puesto Link en un interruptor y el stand de fantasma en otro. Esto abrirá la puerta en el centro de la habitación.
    Nuestro próximo objetivo es tomar el control del fantasma de demolición. Correr hacia la demolición fantasma y sólo roza en su espalda. Ahora que tenemos el fantasma de demolición, que puede rodar sobre los fantasmas de otros para aturdir temporalmente. Roll over a la sala central y derecho rodar a través de la fantasma parado. Romper todas las estatuas que están detrás de él.
    Ahora, pase el cursor sobre la urdimbre fantasma y el fantasma fijos y mantenerlos aturdido. Si bien se sorprendió a los fantasmas, rapidez de ejecución más allá de ellos con Link para llegar a la zona segura. Tienen el fantasma Reencuentro con ustedes y juntos, empujar la puerta de arriba. Camine hacia el norte a través de la puerta de arriba.
    Ahora, en la planta 24, la Princesa Zelda dejará el cuerpo del fantasma. Subir las escaleras y abrir el cofre del tesoro para obtener la brújula de la Luz! Esta brújula brille la luz, revelando los lugares del reino de la oscuridad! El mapa ferroviario Bosque comenzará ahora a brillar, revelando temas nuevo espíritu que conducen a la parte suroeste del mapa.
    Un portal de urdimbre azul aparece tan paso en él para salir de la Torre de los espíritus para siempre! Que aquí concluye el capítulo 11 del Tutorial temas Espíritu!


    El Reino de la Oscuridad

    Deja la Torre de los espíritus hacia el reino de los bosques. Traza una ruta en dirección al Pueblo Aboda. Viaja al oeste, al nuevo área accesible gracias a las Vías Espirituales. Continua hacia el oeste y entra en el Reino de la Oscuridad.
    Hay un montón de trenes blindados cubriendo las vías. Estos trenes se mueven más rápido que los trenes normales, incluso pueden ir en sentido contrario. Además hay Lágrimas de Luz dispersadas alrededor. Una vez que Link consiga una Lágrima de Luz el tren adquirirá un brillo dorado. Cuando el tren esta brillando puedes tirar del silbato e irás mucho más rápido. Tan rápido y potente que se puede ir directo a por los trenes blindados y chocar con ellos.
    Las Lágrimas de Luz volverán a aparecer, incluso después de haberlas cogido. El objetivo no es recoger todas las Lágrimas, mas bien las suficientes para destruir los seis trenes blindados. En las esquinas del mapa hay unos símbolos extraños, son portales que te llevaran al portal que se encuentre en la misma línea.
    La parte más difícil del mapa es la esquina superior derecha, donde hay dos trenes blindados y una sola Lágrima de Luz. Utiliza los portales para derrotar los seis trenes blindados.
    Primer Jefe Final: El Tren Demonio
    Después de viajar y pasar por cuatro vías con otra más junto a ellas verás una escena donde aparece el primer jefe.
    Todos sus ataques provocan un daño de cuarto de corazón.
    La batalla tiene lugar en cuatro carriles y el Demonio se moverá hacia adelante y hacia atrás entre los carriles. A veces, el Demonio aparecerá en tu vía, en este caso tienes que frenar e ir marcha atrás para que no te golpee, Puedes cambiar de vía cuando hay bifurcaciones. Nunca permanezcas directamente detrás del tren o acabara dándote.
    En la primera fase ve al lado del Tren Demonio. Síguelo y en ocasiones algunos de los compartimentos de un vagón se abrirán, contienen barriles explosivos. Utiliza el cañón con los barriles que todavía está dentro del compartimento. Hay cinco secciones que tienen estos barriles. Cuando rompas los compartimentos el último vagón se soltará. Después serás enviado a través de un portal al inicio de la ruta.
    Ahora, el tren sólo tiene un vagón. Esta parte de la batalla es similar a la anterior, pero en vez de barriles explosivos, está equipado con cañones láser. Estos láser necesitan dos cañonazos para destruirlos, pero sólo hay cuatro. Evita al Tren Demonio cuando cambie de vía y cuidado con los cañones láser. Una vez que los cuatro láser sean eliminados, serás enviado a través de un segundo portal.
    [flickrset id="72157622979312031" thumbnail="square" overlay="true" size="medium"]
    En la tercera y última fase el tren solo tiene su parte frontal. Está equipado con un láser giratorio que dispara varios rayos a la vez, así que puede ser bastante intimidante. Como antes ponte a su lado para reventar a los cristales que están disparando el láser. Dado que los cristales están rotando puedes dar a todos desde un lado del tren. Una vez que rompas todos los cristales, el tren se ralentizará por un momento. Acelera tu tren para ponerte por delante del Tren Demonio y descargar el cañón en su cara. Repite este proceso hasta que sea derrotado!
    Después de la batalla graba el juego.
    Segundo Jefe Final: Malladus, Cole y Zelda Poseida
    Lo siguiente que verás es que estas de vuelta en el interior del Tren y Anjean está hablando con Link y Zelda. Anjean se ofrece voluntario para ayudar, pero luego Byrne se ofrece para ayudar en su lugar. La princesa Zelda dice que solo serán Cole y Malladus y que ella y Link tendrán que cuidar de ellos mismos. Anjean creará un fantasma para la Princesa Zelda.
    Zelda fantasma y Link rastrearán el tren Demonio para hacer frente a Cole. Después de una breve charla, el Tren demonio comienza a moverse una vez más, y Malladus será finalmente resucitado en el cuerpo de la Princesa Zelda
    Todos sus ataques te harán perder medio corazón de vida.
    El objetivo mandar al fantasma hacia Zelda en el extremo norte del tren. Mientras va hacia ella, Cole pondrá en marcha varias trampas para detenerlo. Una de estas trampas son ratas mágicas que rodearán al fantasma. Tienes que matar a todas las ratas antes de que lleguen a él. Si lo hacen, Cole será capaz de controlar el fantasma con unas cuerdas mágicas. En este caso saca el boomerang y traza un camino para cortar estas cuerdas. Simplemente sigue avanzando con el fantasma y mantente detrás de él para protegerte de los rayos láser que Zelda dispara. Continúa acabando con las ratas mágicas que te envía.
    [flickrset id="72157623103965002" thumbnail="square" overlay="true" size="medium"]
    Una vez que llegues hasta Zelda traza un camino para que el fantasma la coja. Camina hasta el borde del tren y saca el arco y la flecha. Dispara una flecha de luz contra la Zelda poseída para acabar con el jefe Malladus.
    Tercer Jefe Final: Malladus, Rey Demonio
    Cuando termines una breve escena aparecerá, donde Zelda está luchando dentro de una bola de luz. El Tren Demonio se estrella contra una parada y apareces en un terreno. La Flecha de Luz mantendrá a Malladus separado del cuerpo de la princesa Zelda y la princesa de inmediato flotará para tratar de recuperar su cuerpo. Malladus hará un último esfuerzo para recuperar el cuerpo de la princesa, pero será detenido gracias a un rayo de energía lanzado por el Sr. Byrne.
    Después de invocar al poder de los espíritus, la princesa hace un regreso triunfal a su cuerpo y te da un abrazo. Mientras tanto, Malladus utiliza su poder y aparentemente destruye a Byrne, desvaneciéndose en una nube de polvo. Malladus después se traga a Cole y se convierte en un enorme jabalí.
    Daño según sus ataques:

    • Bola de Fuego: medio corazón de vida.
    • Golpe de Brazo: medio corazón de vida.
    • Ataque de Cráneo: un corazón de vida.

    La primera fase de la batalla consiste en proteger a la princesa Zelda de las bolas de fuego. Primero hará algunos tiros directos que son fáciles de desviar, pero luego empezará a disparar bolas de fuego hacia los lados para tratar de dar a la princesa. Observa y prepárate para moverte y golpear las bolas de fuego antes de que lleguen a Zelda. Hay que anticipar un poco los movimientos para desviar los ataques con seguridad.
    [flickrset id="72157623103969354" thumbnail="square" overlay="true" size="medium"]
    Mas tarde los ataques se van haciendo mas elaborados y son más difíciles de evitar. Malladus saltará a la izquierda y la derecha, disparando bolas de fuego. El ataque circular funciona bien cuando hay más de una bola de fuego que vienen. En un momento concreto Malladus lanzará cuatro bolas de fuego a la vez! Si tienes el ataque de giro grande este es el momento de usarlo. Si no, quédate tan cerca de Zelda como sea posible, usando un ataque circular normal puedes desviar las cuatro bolas de fuego. Es complicado y te llevará algunos intentos conseguirlo.
    Una vez que la princesa Zelda carga su poder al máximo te dice que tiene que combinar su poder con el de la Flauta Espíritual. Ella te enseñará una canción muy difícil que es, naranja, púrpura, amarillo, turquesa y naranja. Hay dos saltos entre las notas, por lo que puede ser difícil de aprender. Cuando lo consigas, a Link y Zelda se unirán a los cinco Locomo de que nos hemos encontrado anteriormente en el juego. Al tocar la canción se revela un punto débil que brilla en la parte posterior de Malladus.
    Usa a Link para distraer Malladus de modo que le de la espalda a la Princesa Zelda, ella tomará el control del Arco de Luz. Corre alrededor del terreno con Link esquivando los ataques de Malladus. La pantalla superior mostrará la vista sobre el hombro de la princesa Zelda. Sigue corriendo con Link alrededor de Malladus hasta que haya una oportunidad clara para atacar su parte débil. Cuando el cursor sobre Malladus se vuelve amarillo, pulsa sobre la flecha en la parte inferior de la pantalla para disparar una Flecha de Luz al objetivo. Repite este proceso hasta que que le des tres veces, esto hará que caiga al suelo para que puedas acuchillar la joya que tiene en la frente. Cuando le golpees las veces suficientes con la espada se le caerá parte del cuerno.
    Ahora está un poco más agresivo, incluso volverá a lanzar bolas de fuego hacia ti. El proceso sin embargo es el mismo, correr alrededor para distraerlo hasta que Zelda vea el cursor amarillo sobre el bicho y le dispare una flecha. Después de que Malladus cae por segunda vez, con la espada tienes que atacarle hasta hacer que caiga su segundo cuerno. Repite el proceso una tercera y última vez. Una vez que Malladus cae al suelo, ve hacia él y clava tu espada en la piedra de la frente. Rápidamente usa el lápiz para llevar a la Princesa Zelda hasta allí para dar el golpe final a Malladus!
    ¡Y esto es todo! Enhorabuena por haber completado el juego The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Sólo queda relajarse y disfrutar de la escena de cierre.


    Y eso es todo, espero que les sirva de mucho!!


    Sayönara
    Fan de Near 4ever


    Spoiler:


    Gracias Kira por la animacion!!


  2. #2

    Fecha de ingreso: 26 oct, 09
    Ubicación: Grand Line
    Mensajes: 2,239
    Entradas de blog: 4

    Predeterminado

    Genial amigo, felicidades por tantons puntos te los mereces este es un super aporte esta genial!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! y super completo tu aporte

  3. #3
    benxamix2 está desconectado Colaborador

    Fecha de ingreso: 10 ago, 09
    Ubicación: En el baño
    Mensajes: 2,298

    Predeterminado

    Nada mal, nada mal, man. Espero que aportes así otra vez. Saludos.

  4. #4
    Mega está desconectado me siento mejor que nunca

    Fecha de ingreso: 06 may, 11
    Ubicación: En el planeta tierra
    Mensajes: 612
    Entradas de blog: 4

    Predeterminado Re: Guía completa The Legend of Zelda Spirit Tracks

    Simplemente genial, muy buen aporte!!!

    Cita Iniciado por ~Allan Ver mensaje
    Como, no hay supermoderadores, pues en ese caso yo me postulo para ser un Super Mod

 

 

Temas similares

  1. notas para flauta: The Legend of Zelda Spirit Tracks
    Por Daemon_1995 en el foro Cine, Música y TV
    Respuestas: 8
    Último mensaje: 08/02/2010, 04:31
  2. The Legend of Zelda Spirits Tracks
    Por Luigi en el foro Nintendo DS & 3DS
    Respuestas: 3
    Último mensaje: 05/12/2009, 11:40
  3. The Legend of Zelda: Spirit Tracks
    Por ««Wolf Brawl»» en el foro Noticias y Actualidad
    Respuestas: 2
    Último mensaje: 20/11/2009, 18:28

Permisos de publicación

  • No puedes crear nuevos temas
  • No puedes responder temas
  • No puedes subir archivos adjuntos
  • No puedes editar tus mensajes
  •  
El huso horario es GMT +2. La hora actual es: 02:58.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48